2022-09-25

Ett besök i Röda berget

Nu blir det äventyr!

Tvådagarsvandringen är äntligen över. Du drar svärdet ur skidan och lägger det på marken. Med en suck av lättnad sätter du dig på en mossig klippa för att vila ett ögonblick. Du sträcker på dig, gnuggar ögonen och tittar till sist upp mot Röda Berget.

Berget självt ser hotfullt ut. Branten framför dig ser ut som om den repats av klorna på något jättelikt monster. Vassa klippspetsar står ut i underliga vinklar. Högst uppe på berget ser du den sällsamma röda färgen – förmodligen är det någon underlig växt – som givit berget dess namn. Kanske kommer ingen någonsin att få veta vad som växer där uppe eftersom det nog är omöjligt att bestiga toppen.

Din uppgift ligger framför dig. På andra sidan gläntan ser du grottingången. Du reser dig och tar upp svärdet och begrundar de faror som måhända finns framför dig. Men du trär beslutsamt svärdet i skidan och går mot grottan.

När du kikar in i dunklet ser du mörka, slemmiga väggar och på stengolvet framför dig står vattnet i pölar. Luften är rå och kall. Du tänder lyktan och kliver försiktigt in i mörkret. Det fastnar spindelväv i ansiktet och du hör rassel från små fötter; råttor förmodligen. [Säkert; att råttor låter när de går är en välkänd kliché.] Du ger dig av inåt grottan och kommer efter bara några meter till en korsväg. Ska du gå åt väster (gå till 71), eller åt öster (gå till 278)?

Så börjar Ian Livingstones och Steve Jacksons* Häxmästaren i Röda berget (Rabén & Sjögren 1985, originalet 1982).

En del av samlingen

För några år sedan skrev jag om spelböcker i bloggposten Häxmästaren och Lotass. När Fortean Times i senaste numret 422 uppmärksammade att Häxmästaren, och därmed Fighting Fantasy-serien, fyller 40 i år blev jag inspirerad till en lite mer detaljerad koll på just den boken. Och ta med er på en omgång – åtminstone en liten bit ska vi väl orka med.

I de flesta och bästa spelböcker jag stötte på, inklusive Fighting Fantasy, är det inte bara att sätta igång och läsa. Först ska man skapa sin rollperson. Ingen fara – det går bra mycket fortare än i Drakar & Demoner … Man har tre grundegenskaper: Skicklighet (1T6 + 6), Uthållighet (2T6 + 12) och Tur (1T6 + 6). Uthållighet motsvarar Kroppspoäng, hit points och allt vad det hetat; går den ner till noll dör man. Skicklighet är färdighet i strid, och används när man slåss mot de många otrevliga typer man träffar i berget. Tur används framför allt i momentet Pröva Lyckan: Om 2T6 ≤ Tur är lyckan med dig, annars inte (det kan också användas i strid för att ändra standardskadan 2 till 4 eller 1, beroende på om man lyckas eller ej). Momentet innebär även att Tur minskas med ett; ju mer man Prövar Lyckan, desto svårare blir det att lyckas. Men turen kan fyllas på då och då … Här har spelmakarna lyckats särskilt bra med att få in mycket spel, så att säga, i en enkel mekanism.

Jag har 2T6 redo och slår fram min gubbe: Skicklighet 9, Uthållighet 18, Tur 10. (Om du inte spelat rollspel: "2T6" = två sexsidiga tärningar, av den vanliga sorten.)

Av någon anledning har jag två exemplar av Häxmästaren. Detta är inte bruksexemplaret, eftersom det varken är skrynkligt eller kluddat/suddat i omgångar.

Åter till Röda Berget, där vårt alter ego står vid korsvägen och väntar. Utan en antydan om vad som kan vänta oss i respektive väderstreck så bestämmer jag oss för att gå till väster och bläddrar därför fram till 71:

Längs den här vägen finns en högersväng mot norr. Du närmar dig försiktigt en vaktkur, som finns precis i svängen. Du kikar in och ser en underlig trolliknande varelse i läderrustning, som sover på sin post. Pröva Lyckan. Har du Tur, vaknar han inte utan fortsätter att snarka högt – gå till 301. Om du har Otur, knastrar det till när du råkar trampa på någonting på marken, och han slår upp ögonen – gå till 248.

Jag slår 2T6: 7. Det är under 10 så jag har Tur och går till 301 (och minskar Tur till 9):

Till vänster om dig i gångens västvägg finns en grovt tillyxad trädörr. Du lyssnar vid den och hör ett skorrande ljud som möjligen kan komma från någon snarkande varelse. Vill du öppna dörren? Gå då till 82. Vill du skynda vidare mot norr, gå till 208.
Inte illa att hålla reda på väderstrecken inne i berget utan kompass … Eftersom vi är här för att uppleva saker så öppnar vi dörren och går in:

Dörren öppnas mot ett litet, illaluktande rum. Mitt i rummet står ett skrangligt träbord med ett tänt ljus på. Under bordet står en liten trälåda. På en halmmadrass i ett hörn ligger en kort och tjock varelse med fult vårtigt ansikte; han liknar den du fann sovande på sin post. Han måste vara chef för nattvakten. Antingen kan du återvända till gången och skynda norrut (gå till 208), eller också kan du smyga dig in i rummet och ta lådan utan att väcka varelsen. Vill du försöka stjäla lådan, Pröva Lyckan. Har du Tur så vaknar inte varelsen – gå till 147. Har du Otur, gå till 35.
Jag Prövar Lyckan och har Tur (och ett Tur-värde på 8):

Du lämnar rummet och öppnar lådan ute i gången. Inuti den finns det ett enda Guldstycke och en liten mus som varelsen förmodligen haft som husdjur. Du behåller myntet och befriar musen, som kilar iväg nedför gången. Du får 2 tur-poäng och går till 208.

2 Tur-poäng var just vad jag blivit av med hittills, så nu har jag åter Tur = 10.

Längre upp i gången ser du en dörr i västväggen. Du lyssnar vid den, men hör ingenting. Ska du försöka öppna dörren, gå till 397. Om du vill fortsätta mot norr, går du till 363.
Vi går in:

Dörren går att öppna och leder till ett litet rum med stengolv och smutsiga väggar. Det luktar unket. Mitt i rummet står ett klumpigt träbord med ett ljus på. Under bordet står en liten låda. I rummets bortersta hörn ligger en halmmadrass. Antingen kan du öppna lådan (gå till 240) eller gå ut ur rummet (gå till 363).

Lådor och halmmadrasser … Har hrr fantasi-författare så dålig fantasi? Inte mycket fighting heller så här långt. Nåväl, vi öppnar låda #2:

Lådan är lätt, men någonting rasslar i den. Du öppnar locket och en liten ORM kastar sig fram för att bita dig i handleden! Du måste slåss med ORMEN.

ORMEN Skicklighet 5 Uthållighet 2

Om du dödar ormen, gå till 145.

Se där! Nu fick vi både variation – även om ormen väl också var någons husdjur – och lite strid. (Jag vet inte varför de skriver fiender med versaler.)

Strid är, naturligtvis, enkel: Min Skicklighet + 2T6 = min Anfallsstyrka, fiendens Skicklighet + 2T6 = fiendens Anfallsstyrka. Den som har lägst Anfallsstyrka förlorar 2 Uthållighet (om de är lika händer inget). Upprepa tills någon får noll Uthållighet. Man kan även använda Tur: Om man efter att ha skadat fienden Prövar Lyckan och får Tur ger det inte 2 utan 4 i skada, om Otur 1 istället för 2.

Nu behövde jag inte Pröva Lyckan eftersom första omgången gick min väg, och det enda slaget räckte för att dräpa ormen. Till 145:

Medan du kämpat med Ormen har lådan trillat ner på marken och en bronsfärgad nyckel, med talet 99 inristat, har fallit ur den. Ta den här nyckeln med dig om du vill (anteckna den på Föremålslistan) och gå ut ur rummet. Du får 1 extra tur-poäng. Gå till 363.
Nycklar är sällan onödiga i sådana här spel så det var nog bra att vi tog en titt på det här rummet.

Längre upp i gången i västväggen ser du en annan likadan dörr. När du lyssnar vid den, ljuder den gräsligaste sång du någonsin hört! Ska du gå in i rummet och undersöka oljudet (gå till 370) eller ska du gå vidare uppför gången (gå till 42)?

Det verkar som om en icke nyfiken spelare så här långt in i Röda Berget kan undvika såväl strider som skatter genom att fortsätta längs med korridoren. Vi är ju nyfikna och undersöker oljudet:

Dörren öppnas till ett litet rum. Det är smutsigt och sjaskigt. I ett hörn ligger en halmmadrass. Mitt i rummet står ett träbord med ett brinnande ljus som lyser upp rummet med sin fladdrande låga. Under bordet står det en liten låda. Vid bordet sitter två små varelser klädda i läderrustningar och med vårtigt skinn. De dricker toddy av något slag, och så osäkert och vacklande som de reser sig när du kommer in, antar du att de är ordentligt fulla. Du kan antingen dra svärdet och rusa på dem (gå till 116) eller snabbt smälla igen dörren och springa vidare uppför gången (gå till 42).

En rejäl batalj, mot två onda varelser dessutom! Klart vi rusar på dem:

De två berusade ORKERNA som du nu står framför blev tydligen överraskade när du kom in. Så fort de kan fumlar de reda på sina vapen. Du måste anfalla en i taget. Att de är berusade gör att du vid varje Anfallsomgång får lägga 1 till det tal tärningarna visar när du slår dem för att komma underfund med din anfallsstyrka.

Första ORKEN Skicklighet 5 Uthållighet 4 

Andra ORKEN Skicklighet 5 Uthållighet 5

Om du vinner striden, gå till 378. Vill du Fly under striden, så gör du det genom att gå till 42.

Dryckesbröderna slåss uselt och efter några omgångar ligger de på golvet; själv har jag inte fått en skråma. När det sista hugget mot andra ORKEN lyckades prövade jag även att Pröva Lyckan vilket gick vägen; istället för skada 2 blev det skada 4, orkens Uthållighet gick ner till -1 och saken var klar. (Och mitt Tur-värde är på 9.)

Du torkar av ditt blodiga svärd på madrassen. Det blir kladdiga fläckar av det gröna blodet. När du kliver över kropparna för att komma fram till bordet, ryggar du baklänges inför den vidriga stanken från varelserna. Du tar fram lådan under bordet och undersöker den. Det är en enkel trälåda med enkla gångjärn. Namnet "Farrigo di Maggio" är inristat på en mässingsplåt på locket. Vill du öppna lådan, gå till 296. Om du bestämmer dig för att lämna den kvar och gå ut ur rummet, gå till 42.
Lådor är till för att öppnas:

Lådan innehåller en liten, läderinbunden bok med titeln Om Drakeld. Du öppnar den och läser. Den är lyckligtvis skriven på ditt eget språk, som Orkerna förmodligen inte kan – annars skulle den här dyrgripen säkert inte vara så dåligt bevakad.

Boken är handskriven, med liten stil, av Farrigo di Maggio. Har berättar om sitt livsverk; tillkomsten av Drakeldsformeln som man kan bekämpa onda Drakar med. Du läser hur Farrigo, under sina sista år, förbättrade sin formel, men själv var han då för gammal för att ha användning för den. Så han kompletterade sin bok och låste in den i en kista som han gömde djupt inne i Röda Berget, eftersom han var rädd för att boken skulle falla i orätta händer. Så här lyder sista sidan:

Du upprepar orden lågt och långsamt. Plötsligt tycks bokens sidor börja glöda, och när glöden försvinner är också bokens skrift borta. Du upprepar formeln för att komma ihåg den och går ut ur rummet. Gå till 42.

Men till 42 kommer vi inte den här gången; här tar provturen slut.

Jag vet inte hur rättvis den var gentemot helheten. Boken rymmer en hel del betydligt mer inspirerat och fantasifullt material. Men så kan ju en provtur inte bli hur lång som helst.



Bloggposten Häxmästaren i röda berget, bloggen Roll for fumble 4 februari 2018, har en karta över grottorna, eller närmare bestämt spelbokens 400 "stycken".

 

* Steve Jackson ja … Ibland är en fotnot värd ett helt stycke, inkl illustration.

Fighting Fantasy 22, Robot Commando, av Steve Jackson & Ian Livingstone – alltså bara delvis samma Steve Jackson & Ian Livingstone som skrev Häxmästaren

Steve Jackson, England är välkänd i spelbranschen. Han är med- eller egenförfattare till bra många FF-böcker, och framför allt en av de som 1978 grundade Games Workshop, den engelska spelfirma som än idag lever högt på Warhammer 40,000. Han blandas oerhört lätt ihop med Steve Jackson, USA, som också skapat rollspel (som GURPS) och andra spel (Munchkin,  Car Wars, fina klassikern OGRE) i mängd, samt grundat ett rollspelsföretag (Steve Jackson Games). Upplagt för förvirring! När han dessutom skrivit spelböcker, och det i FF-serien tillsammans med Ian Livingstone, så hade det varit konstigt om folk inte blandat ihop dem. Särskilt som det inte klargörs i böckerna att det finns två olika Steve Jackson … Det är nästan så man velat leta rätt på en Ian Livingstone #2, som kunde fås att skriva spelböcker tillsammans med Steve & Steve i olika konstellationer.


10 kommentarer:

Anonym sa...

Jag 'läste' en eller kanske två sådana böcker runt 1980. Fastnade aldrig. Men jag har inget minne av tärningsslag, var det så i alla/de flesta?

MVH

Hans

Anonym sa...


Hans, det fanns olika stilar på dem. Vad jag minns hade tsr en serie helt utan tärningsslag.

Jag fastnade aldrig heller och spelböcker måste ha dött med datorer och spel som ultima.

/koroshiya

Hexmaster sa...

1980, antar att de inte var på svenska? För marknaden här öppnades, så vitt jag förstått och minns, när Häxmästaren började sälja stort.

Jag hade ett par spelböcker utan tärningsslag. De var klart underlägsna de som hade med den lilla "rollspelsfaktorn". Tror inte att sakerna hänger ihop, man kan säkert få fram excellenta spelböcker utan tärningar, de här var illa gjorda helt enkelt.

I länkade bloggposten här https://faktoider.blogspot.com/2009/09/haxmastaren-och-lotass.html så nämner jag tidigare spelböcker, Choose Your Own Adventure som den första serien som slog igenom hette (det lär ha funnits tidigare försök i genren, låter som potentiellt blogg-material). Som jag förstått det var de tärnings-lösa. Kanske var det de som översattes när förlagen insåg potentialen.

Spelböckerna konkurrerades ut av dataspelen. När datorerna blev tillräckligt överkomliga för tillräckligt många (även om pocketböcker kostar next to nothing och kan plockas fram överallt), och spelen blev tillräckligt komplexa och grafiskt tilltalande. Kanske mediet hade inbyggda begränsningar som gjort att folk så småningom tröttnat ändå men jag tror inte sådana problem hann uppstå.

HJ sa...

Jag vill minnas att i vissa böcker (Ensamma vargen?) fanns istället för tärning en slumpgenerator i form av en sida längst bak där massa siffror var tryckta. Spelaren skulle blunda och sätta sin penna på sidan för att sedan öppna ögonen och se vad för siffra pennspetsen hamnat på. Siffran blev då "tärningsslaget"

Sedan håller jag för egen del inte helt och fullt med om att spelböcker skall ställas direkt mot datorspel, utan snarare indirekt. I min ungdom var det snarare så att spelböckerna var ett sätt att spela rollspel utan att behöva kompisar. I samband med att rollspelandet avklingade (säkert kopplat till datorspelen) så minskade intresset också för spelböcker. Men min bild behöver inte vara allmängiltig, det var kanske bara att jag bodde på landet och de rollspelande kompisarna i stan...

/Håkan

Anonym sa...

Tack Hex och koroshiya för svar.

MVH

Hans

Anonym sa...

Och Håkan, det är Hex's fel att jag inte såg ditt inlägg tidigare.

Hex, förslag, kan inte du låta stamkunderna få direkt få sina inlägg publicerade. Vi är väl max typ ett dussin?

MVH

Hans

Hexmaster sa...

Hans: Sådan kontroll har jag inte över bloggen, det är ju inte jag som skrivit den. Jag har gjort om den portvakten något, se hur det blev. Om det inte funkar så fortsätter jag med publicering efter godkännande; så bråttom kan det inte vara.

Anonym sa...

OK.

MVH

Hans

Anonym sa...

Funkade bra, tack.

MVH

Hans

Anonym sa...

Kanske gå tillbaka hur det var efter citroner.

MVH

Hans