2021-05-21

Massor av (tom)rum

Så här ser det ut när man drar igång Snowball (1983) på en Atari. Det är lika intressant att man i de första versionerna av spelet från allra första början poängterade att det här spelet har "7K rooms" minsann, som att man i senare versioner tog bort det.

Idag är äventyrsspel en tämligen bortglömd genre (även om det, så klart, finns en liten men aktiv scen, som det kallas, med entusiaster — men vilken spelgenre har inte en sådan?). Störst i branschen var amerikanska Infocom, mest kända för Zork-spelen; god tvåa, åtminstone om man ser till kvaliteten, var brittiska Level 9, vars kanske mest kända spel nog är Colossal Adventure, som likt Zork också var en version av ur-äventyret Colossal Caves Adventure (varumärkesskydd var vid den tiden ingen större grej i ett så obskyrt sammanhang som dataspel). Ett av deras verk som snabbt fick en plats i dataspelshistorien, om än av fel anledning, var science fiction-spelet Snowball.

Reklamens "that would really work" ser lätt svagsint ut, men syftar på att rymdskeppet Snowball var någorlunda genomtänkt — åtminstone mer så än rymdskepp i "rymdopera" som Star Wars. Men den mest omskrivna egenskapen hos Snowball, åtminstone i reklamen, var inte att det var realistiskt utan att det var jättestort.

Surprisingly, all of this emphasis on coherence and (science-fictional) realism leads quite naturally to the most remembered, most mocked, and perhaps most misunderstood attribute of the game today: its geography of "over 7000 locations." When it comes up today, this data point is always followed by the same punch line: the fact that over 6800 of these rooms are essentially identical.

- Jimmy Maher: Snowball, Digital Antiquarian 30 juni 2013

Maher påpekar att ett rymdskepp med plats för 1 800 000 nedsövda passagerare med nödvändighet behövde vara jättestort. Men även att Level 9 själva verkade omedvetna om vad de försökt att göra, och själva använde "7000 locations!" i marknadsföringen. De recensioner av spelet som jag läst nämner uppgiften men är för väluppfostrade för att göra en poäng av hur irrelevant den är.

Inte för att Level 9 var ensamma om att försöka likställa jättestort med jättebra. Uttrycket "EPIC" var inte lika utnött då som nu, men poängen framgår.

Lords of Midnight (1984) var en sorts strategi- och äventyrsspel i kombination. När det lanserades var det bedövande fantastiskt. Än idag ser det riktigt okej ut, särskilt när man jämför med samtida produktioner. Det blir inte mindre imponerande av att det gjordes av en enda person, ner till sista byte och pixel: Mike Singleton (1951–2012), ett sant geni.

En egenskap som lyftes upp i reklamen, på första plats rentav, men som idag känns helt irrrelevant var rent numerisk. Spelet hade 4096 "rum" eller snarare platser. Eftersom man på varje plats kunde se åt åtta riktningar (norr, nordväst osv) ger en enkel multiplikation vid handen att spelaren erbjöds sammanlagt 32 768 views. Vad man nu skulle ha för nytta av det..? Som vanligt i reklam var det snarare ett känslomässigt argument än något annat. "EPIC", som sagt.

Rymdspelet Elite kom också 1984. I annonsen nämns "2,000 planets in eight galaxies". Eftersom planeterna och galaxerna skapades procedurellt fanns det ingen godtycklig gräns för hur många man kunde skaka fram. Spelmakarna var först inne på att köra med 248 galaxer (det blir 281 474 976 710 656 det) men företaget som gav ut det hela övertalade dem att låta bli. På Wikipiedia nämns att Acornsoft ville dölja "the galaxies' mathematical origin". Jag har också sett att upphovsmännen, genierna Braben & Bell, var oroliga för att folk skulle misstro marknadsföringen. För egen del undrar jag om inte Snowball och dess ökända 7000 rum! spökade — folk skulle nog le i mjugg åt "miljoner miljarders"-spelet.

Folk som spelade Snowball insåg snabbt att det inte ens på futtiga 32 kbyte inte är några problem att skapa ett äventyrsspel med 70, 700 eller 70 000 "rum". Problemet är att göra dem intressanta, fylla dem med "innehåll" eller hur man vill formulera det. I Lords of Midnight var storleken viktigare — krigsspel behöver utrymme — men var egentligen lika dumt som försäljningsargument.

Midwinter (1989) skrevs också av Mike Singleton (även om han inte stod för precis alltihop). Det var också fantastiskt, även om vissa problem drog ner helhetsintrycket. Och fortfarande tog reklamen upp en detalj som visar att man åtminstone försökte likställa kvantitet med kvalitet.


Den första annonsen jag fick upp var på franska, och varför inte; även utan språkkunskaper framgår poängen. Plus de kvarts miljon kvadratkilometer, mon Dieu! — som jämförelse är det tre gånger större än ön Irland. Även om man snabbt inser att arealen lika gärna hade kunnat vara tio gånger så stor, om spelet vunnit på det. Som det var tycker åtminstone undertecknad att spelet nog hade blivit bättre om det fått något mindre utrymme.

Hur länge höll tomrum som försäljningsargument? Ett exempel på "utvecklingen" kan ses i spelserien Elder Scrolls. Arena (1994) ska, enligt utvecklarna, omfatta 9 miljoner km². Hur stor kartan är i Daggerfall (1996) diskuteras, men det ska vara någonstans mellan 150 000 och 200 000 km². Och Morrowind (2002) är på 16, säger sexton, km² ... Det är ingen överraskning att den miljön är handgjord istället för skapad av algoritmer, "processuell generering" som det tydligen heter på svenska. Om spelarna snabbt lärt sig att större kartor inte behövde vara bättre, verkar det ha tagit desto längre tid för spelskaparna och/eller reklamfolket. Åtminstone en del av dem.

Jag har för dålig koll på dagens spelmarknad för att veta om jättestora utrymmen fortfarande används som argument, snart 40 år efter Snowball.

"Processuell generering": Bild skapad i landskapsprogrammet Terragen, från Wikipedia: Procedural generation. Ingen har suttit och fnulat med varje berg, ö eller ojämnhet; allt är resultatet av en matematisk funktion som fått spinna en stund.


Inga kommentarer: