Visar inlägg med etikett dataspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett dataspel. Visa alla inlägg

2022-11-11

Fairlight

Sverige har flera kända namn i dataspelsvärlden. Vi har företag som DICE (med framför allt Battlefield-spelen), Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron med flera) och King (Candy Crush), det finns en rad studior som inte går att hålla reda på, och även utanför branschen känner många till Markus Persson, som skapade Minecraft och sedan sålde det till Microsoft och blev miljardär. Längre tillbaka finns Lundagänget Greve Graphics som 1986 lanserade Soldier One internationellt; de sägs vara det första svenska dataspelsföretaget. Men det finns ett ännu tidigare namn än så …

Den förste svensken som blev internationellt känd för ett dataspel heter Bo Jangeborg. Spelet hette Fairlight: Det var knappast det första svenska spelet som lanserades utomlands men det första som slog. För att beskriva dess uppgång och fall krävs lite historia.

Ultimate släppte 1984 dataspelet Knight Lore. Det engelska företaget lanserade det först för Sinclair ZX Spectrum, den vanligaste hemdatorn i Storbritannien och god tvåa i Europa. Senare kom versionen för Commodore 64, den ohotade ettan i världen och störst i bl a Sverige. I Knight Lore styr man en gubbe (som nattetid förvandlas till en varulv) genom rum som visas med så kallad isometrisk 3D. Föremål kan knuffas runt och staplas på varann. Idag är "spelfysik" ett etablerat ord; Knight Lore var först med en någorlunda trovärdig spelfysik i 3D.

Nog hade man sett 3D-spel förr, såväl så "äkta" 3D som dåtidens datorer kunde leverera som sån här så kallad isometrisk 3D (som Ant Attack från 1983). Men aldrig på det här sättet. Knight Lore var ett av de största haktappen under den generationens hemdatorer. Ett tag pratade man inte om annat. Sedan fastnade Ultimate i spåret; de fortsatte att leverera spel i liknande stil tills de och marknaden tröttnade på varandra. Och även om andra tog över i genren så var de flesta spelen som lanserades i samma stil verkligen i samma stil.

Tre spel med isometrisk 3D: Alien 8 (Ultimate 1985), Batman (Ocean 1986) och Head over Heels (Ocean 1987). Visst utvecklades tekniken, och de senare spelen är betydligt mer varierade utmaningar än de förra. Men likheterna är lika påfallande som de ser ut. (Det fanns även andra spel, som inte var lika klossiga som dessa.)

Men så var det Bo Jangeborg från Göteborg.

Bo Jangeborg gets his head down to some serious work with GRAX – the utility that helped make FAIRLIGHT possible

- Crash 22, november 1985

Det började med rollspel och data. Bo var med och grundade rollspelsfanzinet Mjölnir (sedan länge har det undertiteln "Sveriges äldsta speltidning") och programmerade grafik på sin Spectrum. Han tog fram rutiner i maskinkod som ritade linjer, cirklar, fyllda ytor osv mycket fortare än vad den inbyggda Basicen klarade av. Till slut hade han fått ihop en rejäl samling. Han använde dem dels till ett grafiskt programmeringsspråk han kallade Grax, dels till ett ritprogram.

Ritprogrammet var gjort i akt och mening att vara säljbart. Han åkte över till England – Spectrumens hemland – för att hitta någon som ville ge ut det. Till slut kom han i kontakt med företaget Softechnics, eller Softek. De gav ut The Artist, som programmet fick heta, i början av 1985. Men då hade han redan fått ett nytt uppdrag.

När Bo besökte Softeks lokaler i London visade de andra projekt de höll på med. Likt många andra spelbolag vid den tiden arbetade de på en Knight Lore-klon. Det gick sådär. Bo var inte imponerad. Tillbaka på hotellet satte han sig vid datorn och tillbringade natten med att göra ett demo med isometrisk 3D. Nästa dag visade han killarna på Softek vad han fått ihop. Det gick hem, som man säger.

I was supposed to be there for a week but they were so stunned by what I was showing them and how quickly I demonstrated how this kind of isometric 3D could be done that we started working on Fairlight there and then. I actually stayed in England for seven months. […] I stayed with the Langdells at their house and went to work with them each day at their office in Covent Garden.

- Bo Jangeborg intervjuad i Retro Gamer 127

"The Langdells" var grundaren Tim Langdell med familj. Vi återkommer till honom.

Bo tillbringade drygt halva 1985 med att skapa ett spel med isometrisk 3D. En viss Jack Wilkes bidrog med en hel del grafik och laddningsskärmen, musiken köptes in, men programmeringen av själva spelet var 100 % Jangeborg.

I slutet av 1985 lanserades Fairlight.  Och det gick verkligen hem.

Så här ser Fairlight ut när man startar det. Isometrisk 3D, men mycket naturligare än den "konstgjorda" känslan hos spelen ovan. (Not: Denna plats syns i laddningsskärmen, som i sig ger en ledtråd till hur man ska klara av spelet.)

- Topplista från Your Sinclair 1, januari 1986

Fairlight is state-of-the-art. It's a classic in every sense – go get it.

- Sinclair User 45

Ultimate first introduced us to realistic 3D graphics [relativt …] but sadly not a lot of game was bolted on to them. Now, thanks to The Edge, that gap has been filled.

- Crash 22

The Edge var det nya namnet på Tim Langdells företag. Vi återkommer till det. Låt oss först ta en titt på Fairlight och se vad det var folk pratade om.

Föremål, figurer och slottet de befinner sig i ser ut som den äkta varan – åtminstone jämfört med försök som Knight Lore. Och redan det såg långt bättre ut än praktiskt taget alla andra spel som fanns på hemdatorerna, eller för den delen åtskilliga arkadspel. För att inte tala om Pac Man eller Space Invaders, åldringar som stora delar av allmänheten fortfarande först tänkte på när dataspel kom på tal.

Här har Isvar, som vår gubbe heter, hoppat upp på ett bord för att komma åt nyckeln på hyllan.

Även fysiken hade förbättrats. Knuffade man en pall gled den längre utmed golvet än vad ett tyngre bord gjorde. Och knuffade man ett bord som det låg lättare föremål på, så kunde de senare ramla av och kanske staplas på varann. Sådant gjorde sensation 1985.

I "startbilden" ovan såg vi ryggen på en slottsvakt. När man oskadliggjorde dessa standardfiender så blev bara hjälmen kvar. Om man kommer till ett rum där det ligger en hjälm så återuppstår en vakt i den efter en stund – det är den processen som är halvfärdig i denna bild.

Folk som ville pröva systemet tog sig för att samla hjälmar på hög i ett rum. När uppståndelsen tog fart så ramlade hjälmar och framväxande vakter runt; uppvisningen i spelfysik gick riktigt långsamt, men det gick. Sådant kännetecknar stabila, välskrivna program.

Den här skärmdumpen, publicerad i en tidning, var det första jag såg av Fairlight. Den hade funkat som stillbild; att det var ett dynamiskt spel man såg var närmast obegripligt.

Det ska även sägas att Fairlight stack ut på fler sätt. Musiken (från firma Pennsoft) var tvåkanalig, vilket ännu inte var jättevanligt på Spectrumen, och även kopieringsskyddet höll ovanligt hög klass: När man startar spelet har turboladdare och själva programmet dekrypterats över hundra gånger. Det var naturligtvis inte omöjligt att knäcka, men det blev betydligt besvärligare.

*

Det var Fairlight: 1985 års sensation, det. Nu kommer det mycket deppigare efterspelet.

När Fairlight lanserades hade Bo börjat på den givna efterföljaren, Fairlight II. Samtidigt hade det börjat uppstå friktion i samarbetet med The Edge och Tim Langdell. De gav Bo ett avtal som han skulle skriva på, men det hade han ingen större lust till. Tvärtom funderade han på om han kanske skulle byta företag; det borde vara en enkel sak för en så hyllad stjärnprogrammerare.

Då gjorde The Edge ett motdrag: De höll inne med royaltyn tills Bo skrivit på avtalet. Ett sådant företag vill man ju verkligen inte arbeta med! Och det kan väl aldrig vara lagligt? Men Bo drog sig för att gå till domstol. Han och The Edge/Langdell gjorde upp i godo, som det heter; den förre fick sina pengar, de senare tog över rättigheterna till Fairlight-spelen. Såväl det första som det andra, som visserligen inte var riktigt klart än. Ännu återstod kanske några veckors testande och buggfixande. Men det hindrade inte The Edge.

I slutet av 1986 lanserade The Edge Fairlight II i befintligt skick, med buggar och allt. Det ska dock sägas att det största problemet som lyftes i recensionerna inte hade med sådant att göra, utan att tvåan var för lik ettan. Även om det nya var betydligt större, med två delar, och hade med en del nya fiender, inte minst de välgjorda vargarna (av nye grafikern Niclas Österlin), så var Fairlight II ännu mer likt Fairlight än vad Alien 8 var likt Knight Lore.

Den största "buggen" verkar ingen recensent ha upptäckt eftersom den fanns i slutet av det stora och krävande spelet. Här har Isvar gjort allt han ska och löst alla problem. Det enda som återstår är finalen, på andra sidan dörren. Men den går inte att öppna. Det hjälper inte vad man gör; så är programmet skrivet.

Under 1987 kom till slut Bo och The Edge såpass överens att Fairlight II gjordes klart. Men då var det så dags – ett halvår var även då mycket lång tid i branschen. Den rättade versionen gjorde mycket lite väsen av sig. (Däremot är walktroughs där man ser slutet gjorda med denna färdiga version.)

*

Om Bo Jangeborg hade kunnat skåda in i framtiden så hade han undvikit att så mycket som komma i närheten av Tim Langdell. Denne fortsatte några år med The Edge, och hann med några inte oävna titlar. Sedan flyttade han till Kalifornien, kanske för att slippa processer som inte utfallit till hans belåtenhet, och övergick till varumärkestrollande på heltid. För det skulle han bli långt mer (ö)känd och omskriven än han någonsin blivit för något spel.

Så här var det: Tim Langdell ägde varumärket The Edge och några andra med ordet edge. Det innebar, ville han åtminstone ge sken av att han trodde, att han hade ensamrätt på ordet i dataspelssammanhang. Om du lanserade ett dataspel eller relaterat, som hade edge någonstans, så kunde du räkna med att Mr Langdell kontaktade dig. Eller så här: Företagets artikel på Wikipedia Edge Games har tre gånger så mycket text om dess processande som om resten. Eller att Langdell 2010 blev utslängd från branschorganisationen International Game Developers Association, där han tidigare suttit i styrelsen.

Till skillnad från en del processare drog sig Langdell inte för att fuska i rätten. Som när han viftade med en låda för spelet Edge som skulle ha gjorts 2004, och som bar en webbadress som inte registrerats förrän 2008. Eller när han skulle bevisa att han redan 1991 gjorde en logotyp som speltidningen Edge sedan skulle ha använt sig av 1993, och bevismaterialet visade sig ha gjorts av programvara i Windows 95 … Langdell svarade med en komplicerad bortförklaring och att tota ihop en ny diskett, där han undvek att göra de misstag som avslöjat hans första – för att citera domaren..!

"Chaplain"..? "Priest"..? Denne patetiske charlatan saboterade den första internationellt kända svenska spelserien

Langdell gick först mot några små spelare som flera gånger böjde sig direkt. Men sedan utmanade han Electronic Arts för deras Mirror's Edge. EA var, och är, ingen småspelare, utan ett av världens största dataspelsföretag. De hade råd att sätta emot trollet. Och vann.

När Langdell bedrev sina korståg utgick han från några varumärken han faktiskt ägde. Efter EA-processen avregistrerades de 2013 av USA:s patent- och varumärkesverk. Det borde ha varit slutet för hans trollande – det är därför jag använde förflutet tempus ovan – men se The thing about trolls is they regenerate | 10 Years Ago This Month, GamesIndustry.biz 1 oktober 2020 … Vad det innebär att fem EDGE-namn (och hitten Bobby Bearing från 1986, som han i det längsta försökte göra en grej av) anges som trademarks i sidfoten på edgegames.com vet jag inte om jag vill veta.

Ett tecken på att Langdell verkligen lämnat varumärkestrollandet bakom sig är att han 2014 inledde en ny karriär som guru och kvacksalvare. Jomen! Se timlangdell.com.

Det fanns vaga planer för Fairlight III – naturligtvis ska ett rejält äventyr lanseras som en trilogi – men av det blev naturligtvis intet. Sedan han i förtid slutade knappa på Fairlight II har Bo Jangeborg inte gjort något nämnvärt spel.

Se även


2022-08-09

Konsten att installera PC-spel

Expanded memory, on the other hand, can be accessed directly by DOS through a 64K page frame according to a LIM 4.0 EMS specification.

Denna skärmbild från Leisure Suit Larry-klonen Les Manley in: Lost in LA (1991) hittade jag på Jimmy Mahers fantastiska blogg The Digital Antiquarian: The 640 K Barrier. Citerar bildtexten: "… The title character explains EMS and XMS memory to some nubile companions. The ironic thing was that anyone who wished to play the latest games on an MS-DOS machine really did need to know this stuff, or at least have a friend who did." Jag använde den när jag intervjuade herrn. Och nu använder jag den igen, eftersom den har med dagens ämne att göra. Men först några ord om ett oerhört mycket bättre spel …

När Ultima Underworld lanserades 1992 kunde vem som helst se att det var ett fantastiskt spel. Trettio år senare kan man konstatera att det dessutom var en milsten: Ett rollspel i fantasymiljö där man gick omkring i en tredimensionell miljö. "Mjukt", eller vad man ska säga, inte stegvis som i Dungeon Master. UU var visserligen inte världens allra första shooter i första person, men de tidigare försöken kommer inte i närheten. UU lanserades rentav ett par månader före FPS:en Wolfenstein 3d, som var långt mycket enklare på alla sätt. Vilket sannerligen inte är nedvärderande, jag har suttit en hel del med W3D och det är roligt och bra, men Ultima Underworld är det inte.

Men det var inte det jag skulle tala om.

En kompis köpte UU så fort det kom ut. Det var förvisso ett spel som krävde sin maskin, med megahertz, megabyte, grafik och allt vad det var. Men det var inga problem, för han hade precis skaffat en ny fin PC, med prestanda så det räckte och blev över. Men … Och nu kommer det jag ska tala om.

För att sammanfatta grunderna hade en PC i början av 1990-talet inte en sorts minne utan flera. Detaljerna är många och ohyggliga, och jag har lyckats förtränga det mesta. Den viktigaste sortens minne kallades "konventionellt minne", och utgjorde de 640 kB som var enklast att använda för maskinen*. Sedan fanns det 384 k high memory. Och så fanns det EMS, egentligen en teknik som användes för att komma åt minne över 1 megabyte. Och så fanns det XMS, som gjorde samma sak på ett annorlunda sätt. Ja, det var väl det viktigaste.

För att kunna köra ett spel (säger tidens moderna, som var något att snacka om, som UU) behövde datorn ha en viss mängd konventionellt minne tillgängligt. Kruxet var att de där 640 kilobytesen även behövdes för annat; drivrutiner och grejs som var nödvändigt för att datorn skulle kunna använda ljudkortet, eller grafikkortet, eller kunna starta över huvud taget. Som drivrutiner för att hantera minne utöver 1 megabyte; jomen, datorn krävde särskilda drivrutiner för att hantera allt sitt minne.

Free RAM. You must have a least 640K och low RAM (memory) to play ULTIMA Underworld. Of that 640K, at least 522K of low memory must be available at the DOS prompt to run the minimum game configuration. Other configurations may require as much as 577K free.

- Ultima Underworld: The Stygian Abyss – Install guide

Om det inte fanns plats i datorns konventionella minne, om man var så mycket som en (1) futtig byte kort, ja, då kunde man inte starta spelet. Om det samtidigt fanns flera megabyte ledigt RAM i datorn spelade ingen roll. Det behövdes tillräckligt mycket minne av rätt sort. Och då hjälpte det inte hur många extrachip man knölat in.

Nu kommer vi till de två centrala filerna: AUTOEXEC.BAT och CONFIG.SYS. När en dator med MS-DOS startar är det första den gör att leta reda på dessa två textfiler. Där finns instruktioner för vad datorn ska göra innan den gör något annat. Det viktigaste här är att de laddar drivrutiner och anger diverse inställningar. Genom att ställa in vad som skulle laddas och vart, och inte minst att utesluta saker som inte var absolut nödvändiga, kunde man frigöra konventionellt minne. Till exempel lade man alltid in raden "DOS=HIGH" som flyttade MS-DOS från det värdefulla konventionella minnet till high memory. Ännu bättre var "DOS=HIGH,UMB", där jag glömt vad UMB var och poängen med det hela, och jag vägrar att ta reda på det, men det var något bra. Man flyttade så mycket man kunde med LH/LOADHIGH eller DEVICEHIGH så de också hamnade i high memory. Med mera. Mycket mera …

Redigering av AUTOEXEC.BAT i vanliga editorn

Man skapade de där filerna och lade dem på en diskett. När man startade datorn med disketten isatt använde den filerna på disketten för att komma igång (istället för att som vanligt använda de som låg på hårddisken). Sedan fick man sin dom: Fanns det tillräckligt mycket minne för att starta spelet? Ofta var det första svaret nej. Då fick man ta fram editorn igen, öppna AUTOEXEC och CONFIG, mecka och pilla och försöka få bort så mycket som möjligt, knö och dona.

Dessa så kallade bootdisketter kunde inte skickas ut i förpackningarna. De behövde skräddarsys – verkligen anpassas för det aktuella systemet – beroende på DOS-version, grafik- och ljudkort, mus, och vilka specialare man nu höll sig med. Din bootdiskett behövde inte alls fungera för din granne och omvänt. Du behövde göra din egen bootdiskett, eller ha en kompis som behärskade det hela.

Detta var en konst och en vetenskap, av Guds nåde. Det skrevs massor av tips & tricks. Webben fanns ju ännu inte bara nätt och jämt, men många insatta hade tillgång till Internet där det gick att gräva fram saker och ting. Den digitala antikvariens sida ovan har en del. Men detaljerna är inte särskilt intressanta, jag har dessutom förträngt det mesta som sagt; grejen är att det var krävande, även om man visste någorlunda vad man gjorde.

Vad jag fortfarande inte kan komma runt, och som är anledningen till att jag alls skriver denna bloggpost, är att allt detta inte var något esoteriskt hacker-nöje eller så; inte heller var det särskilt roligt eller spännande. Det var helt nödvändigt för att få igång dataspel på en PC. Kanske inte de allra enklaste, men alla stora och omtalade, affischnamnen – som Ultima Underworld. Sådana som kunde köpas för rätt grova pengar i vanliga affärer. På denna besynnerliga grund vilade den bransch som PC-spel utgjorde.

Hur stod man ut? Många gjorde det inte, utan höll sig till spelkonsoller där det, hör och häpna, inte behövde installeras eller highloadas eller donas det minsta, utan där man helt enkelt lade in sina nya spel och körde igång dem. Men tillräckligt många stod ut med det hela för att hjulen skulle snurra.

Det var först när Windows 95 slog igenom som fnulandet började försvinna.

Idag kan man spela gamla DOS-spel, inklusive Ultima Underworld, utan att för en sekund bekymra sig för AUTOEXEC, CONFIG, EMS, XMS, UMB osv osv. DOSbox sköter allt. Vilket är värt en tanke: Utan en smart emulator hade alla de där spelen varit omöjliga att få igång idag.

Jag ska inte utesluta att det finns fossila hårdingar som får ut någon sorts nostalgi-masochism av att pussla med kilobytesen. (Utöver de som meckar med Counter Strike, för av någon anledning flödar nätet över av tips om hur man ställer in de här sakerna för just Counter Strike: Global Offensive.) Alla andra som minns den surrealistiska tiden, då det krävdes rätt så ingående kunskaper och allra minst en del pill för att få igång ett vanligt köpespel på en aldrig så kompetent dator, är bara glada att slippa den och vill aldrig mer dit.


Mer om PC-minnen: The 640K memory limit of MS-DOS, XtoF 9 mars 2018 – jag tror inte att det går att skriva kortare om det ämnet och ändå få med det väsentliga.


* Att konventionellt minne kunde ligga på max 640 kB, och den heta irritation som allt minnestrasslande skapade under åren, gav upphov till myt-citatet 640 k borde räcka för vem som helst. Det tillskrivs som regel Mr Gates. Utöver alla andra försvårande omständigheter som indikerar att han inte kan ha sagt det på allvar tillkommer att Microsoft inte hade med designen att göra. Den var IBM:s verk.


2021-08-23

Lördagsfråga 672: Half-Life

  1. Halveringstid visualiserad.
  2. Den här var svårare i svartvitt! I Carl Sagans fantastiska tv-serie Cosmos (1980, överlägsen ett senare försök) demonstrerades olika aspekter av relativitetsteorin genom att ge dem en mänsklig skala. I Toscana, av en anledning så sökt att jag föredrar att tro att de helt enkelt ville dit; och vem vill inte det? Som här, där man visar hur ljuset från vespan komprimeras, blåförskjuts, när den rör sig mot oss. Osynligt för blotta ögat, synligt i Sagans magiska kamera.
  3. "Half Dome" är ett välkänt berg i Yosemite, Sierra Nevada. Det är något av en synvilla; beroende på vinkel kan det se ut som ett halvklot eller inte alls. — När dataspelsfirman On-Line Systems ville ha ett roligare namn lade de till Sierra efter bergskedjan, och antog Half-Dome som logga.
  4. Jamie Foxx som Django Freeman i Django Unchained (2012).

Half-Life (1998), expansionen Blue Shift (2001), utgivaren Sierra och Freeman, Gordon som huvudpersonen heter. Den satte magnus, ev sedan Magistern förvillat sig.


2021-05-21

Massor av (tom)rum

Så här ser det ut när man drar igång Snowball (1983) på en Atari. Det är lika intressant att man i de första versionerna av spelet från allra första början poängterade att det här spelet har "7K rooms" minsann, som att man i senare versioner tog bort det.

Idag är äventyrsspel en tämligen bortglömd genre (även om det, så klart, finns en liten men aktiv scen, som det kallas, med entusiaster — men vilken spelgenre har inte en sådan?). Störst i branschen var amerikanska Infocom, mest kända för Zork-spelen; god tvåa, åtminstone om man ser till kvaliteten, var brittiska Level 9, vars kanske mest kända spel nog är Colossal Adventure, som likt Zork också var en version av ur-äventyret Colossal Caves Adventure (varumärkesskydd var vid den tiden ingen större grej i ett så obskyrt sammanhang som dataspel). Ett av deras verk som snabbt fick en plats i dataspelshistorien, om än av fel anledning, var science fiction-spelet Snowball.

Reklamens "that would really work" ser lätt svagsint ut, men syftar på att rymdskeppet Snowball var någorlunda genomtänkt — åtminstone mer så än rymdskepp i "rymdopera" som Star Wars. Men den mest omskrivna egenskapen hos Snowball, åtminstone i reklamen, var inte att det var realistiskt utan att det var jättestort.

Surprisingly, all of this emphasis on coherence and (science-fictional) realism leads quite naturally to the most remembered, most mocked, and perhaps most misunderstood attribute of the game today: its geography of "over 7000 locations." When it comes up today, this data point is always followed by the same punch line: the fact that over 6800 of these rooms are essentially identical.

- Jimmy Maher: Snowball, Digital Antiquarian 30 juni 2013

Maher påpekar att ett rymdskepp med plats för 1 800 000 nedsövda passagerare med nödvändighet behövde vara jättestort. Men även att Level 9 själva verkade omedvetna om vad de försökt att göra, och själva använde "7000 locations!" i marknadsföringen. De recensioner av spelet som jag läst nämner uppgiften men är för väluppfostrade för att göra en poäng av hur irrelevant den är.

Inte för att Level 9 var ensamma om att försöka likställa jättestort med jättebra. Uttrycket "EPIC" var inte lika utnött då som nu, men poängen framgår.

Lords of Midnight (1984) var en sorts strategi- och äventyrsspel i kombination. När det lanserades var det bedövande fantastiskt. Än idag ser det riktigt okej ut, särskilt när man jämför med samtida produktioner. Det blir inte mindre imponerande av att det gjordes av en enda person, ner till sista byte och pixel: Mike Singleton (1951–2012), ett sant geni.

En egenskap som lyftes upp i reklamen, på första plats rentav, men som idag känns helt irrrelevant var rent numerisk. Spelet hade 4096 "rum" eller snarare platser. Eftersom man på varje plats kunde se åt åtta riktningar (norr, nordväst osv) ger en enkel multiplikation vid handen att spelaren erbjöds sammanlagt 32 768 views. Vad man nu skulle ha för nytta av det..? Som vanligt i reklam var det snarare ett känslomässigt argument än något annat. "EPIC", som sagt.

Rymdspelet Elite kom också 1984. I annonsen nämns "2,000 planets in eight galaxies". Eftersom planeterna och galaxerna skapades procedurellt fanns det ingen godtycklig gräns för hur många man kunde skaka fram. Spelmakarna var först inne på att köra med 248 galaxer (det blir 281 474 976 710 656 det) men företaget som gav ut det hela övertalade dem att låta bli. På Wikipiedia nämns att Acornsoft ville dölja "the galaxies' mathematical origin". Jag har också sett att upphovsmännen, genierna Braben & Bell, var oroliga för att folk skulle misstro marknadsföringen. För egen del undrar jag om inte Snowball och dess ökända 7000 rum! spökade — folk skulle nog le i mjugg åt "miljoner miljarders"-spelet.

Folk som spelade Snowball insåg snabbt att det inte ens på futtiga 32 kbyte inte är några problem att skapa ett äventyrsspel med 70, 700 eller 70 000 "rum". Problemet är att göra dem intressanta, fylla dem med "innehåll" eller hur man vill formulera det. I Lords of Midnight var storleken viktigare — krigsspel behöver utrymme — men var egentligen lika dumt som försäljningsargument.

Midwinter (1989) skrevs också av Mike Singleton (även om han inte stod för precis alltihop). Det var också fantastiskt, även om vissa problem drog ner helhetsintrycket. Och fortfarande tog reklamen upp en detalj som visar att man åtminstone försökte likställa kvantitet med kvalitet.


Den första annonsen jag fick upp var på franska, och varför inte; även utan språkkunskaper framgår poängen. Plus de kvarts miljon kvadratkilometer, mon Dieu! — som jämförelse är det tre gånger större än ön Irland. Även om man snabbt inser att arealen lika gärna hade kunnat vara tio gånger så stor, om spelet vunnit på det. Som det var tycker åtminstone undertecknad att spelet nog hade blivit bättre om det fått något mindre utrymme.

Hur länge höll tomrum som försäljningsargument? Ett exempel på "utvecklingen" kan ses i spelserien Elder Scrolls. Arena (1994) ska, enligt utvecklarna, omfatta 9 miljoner km². Hur stor kartan är i Daggerfall (1996) diskuteras, men det ska vara någonstans mellan 150 000 och 200 000 km². Och Morrowind (2002) är på 16, säger sexton, km² ... Det är ingen överraskning att den miljön är handgjord istället för skapad av algoritmer, "processuell generering" som det tydligen heter på svenska. Om spelarna snabbt lärt sig att större kartor inte behövde vara bättre, verkar det ha tagit desto längre tid för spelskaparna och/eller reklamfolket. Åtminstone en del av dem.

Jag har för dålig koll på dagens spelmarknad för att veta om jättestora utrymmen fortfarande används som argument, snart 40 år efter Snowball.

"Processuell generering": Bild skapad i landskapsprogrammet Terragen, från Wikipedia: Procedural generation. Ingen har suttit och fnulat med varje berg, ö eller ojämnhet; allt är resultatet av en matematisk funktion som fått spinna en stund.


2020-12-11

Skoj & allvar med Penn & Teller

- Omslaget kunde vändas så dina kompisar inte skulle ana oråd

De flesta som läser här känner nog till Penn & Teller. För er andra så är det en magikerduo i USA som blivit kända dels för sin speciella stil, dels för att de är kritiska till pseudovetenskap och hittepå. En gång i tiden tog jag upp programserien Bullshit, där de går till botten med en del etablerat trams m.m. 

En annan av deras skapelser heter Penn & Teller's Smoke and Mirrors. Det är ett dataspel som de lät göra i mitten av 1990-talet. Är det bekant? Även den med koll på gamla dataspel, skepticism och Penn & Teller är ursäktad om titeln är obekant, för spelet gavs aldrig ut.

Fast det var bra nära. Spelet gjordes färdigt och klart, och förbereddes för release. Man skickade rentav ut det till tidningarna, som publicerade några ljummet positiva recensioner.

- GamePro augusti 1995: "As hard as it is to categorize, and as hard as it is to master, Smoke and Mirrors is easy to laugh with."

Därefter gick produktionsbolaget i konkurs. Ett försök att få någon annan att ta över utgivningen gav inget napp. Bortsett från de ljumma recensionerna så var det vid den tiden omöjligt att få någon att intressera sig för vilket spel som helst som låg på en Sega-CD.

I tidens konsollkrig var Nintendo den ohotade ettan, Sega den eviga tvåan. De senare gjorde flera försök att utmana de förra. Ett av dem utgjordes av en CD-läsare till Sega Megadrive. Det möjliggjorde multimedia (tidens främsta buzzword), som främst utgjordes av pixliga, gryniga filmsnuttar som var vansinnigt imponerande de allra första gångerna man såg dem. Försäljningen gick sådär. Spelmakarna hakade aldrig riktigt på. Sega övergick 1995 till att fokusera på sin nästa modell, Sega Saturn. Det var då som Penn & Tellers spel skulle ha lanserats.

Så det blev inget Penn & Teller's Smoke and Mirrors ... Eller? Flera år senare hittade någon ett av recensionsexemplaren. En Sega Megadrive med CD-ROM grävdes fram, och det gamla, aldrig utgivna, spelet drogs igång. Det var bra — för Smoke and Mirrors är inte bara svårt att kategorisera utan närmast unikt.

S&M utgörs av ett större plattformsspel och en samling småspel. Eller vad man ska kalla dem ... Ett återkommande tema är att man lurar sina kompisar, ett annat att avslöja "magi" som inte fungerar. Delvis är det lite av en magiskola, där man får lära sig misdirection m.m.

Ett av småspelen heter "What's your sign?". Din kompis får svara på ett antal komplett irrelevanta frågor, varefter spelet avslöjar dennes stjärntecken — och har rätt! Att det blev rätt svar beror på att du, innan du visade spelet, gick in i en hemlig meny och matade in födelsedagen.

- "Concentrate on your card and answer my questions"

I vad jag tycker är det intressantaste småspelet träffar vi den klärvojanta gorillan Mofo (som även förekommer i Penn & Tellers shower). Gorillan ackompanjeras av ett monotont trummande och en lätt psykedelisk, animerad omgivning. En kompis drar ett kort ur en kortlek, visar upp det för de närvarande men inte för Mofo, som demonstrativt vänder sig om. Därefter skapas en "psykisk länk" via spelkontrollen där kompisen får besvara några debila frågor — rätt eller fel svar spelar ingen roll. Och så avslöjar Mofo kortet. Hur gick det till?

För en demonstration, se Youtube: Mofo the psychic gorilla. Där anges inte hur det går till.

Det gör jag däremot, här nedanför i vit text. Markera för facit.

> Innan den "psykiska länken" skapas ska du, spelets ägare, vara hjälpsam och visa hur det går till. Du trycker på vissa knappar, till synes på måfå, och förklarar att "A är ja" osv. Det är då du anger vilket kortet är. Först flyttar du en markör (en grön gnista) till en position på skärmen som motsvarar valören — positionerna anges i manualen och du har sett till att memorera dem — och trycker på en knapp. Därefter dyker markören upp vid färgsymbolerna till höger; du väljer rätt färg och trycker på en knapp. Klart! För en oinsatt är det praktiskt taget omöjligt att upptäcka markören mot den röriga, animerade bakgrunden. <

Bonus: Mofos röst görs av Teller. Dennes shtick är ju annars att inte säga ett ord när paret uppträder.

Bonus 2: Det mest kända spelet i samlingen är Desert Bus. Kan inte beskrivas, måste ses. (Ha ha.)

Youtube: Desert Bus playthrough

2020-03-06

The Digital Antiquarian: En intervju med Jimmy Maher

(Börjar med vad som oriktigt kallas för en brasklapp: I denna bloggpost finns det material även för den som inte har minsta intresse av spelhistoria och hemdatorer. Man skulle faktiskt kunna säga att det är en av dess poänger.)


En obetalbar skärmbild från Leisure Suit Larry-klonen Les Manley in: Lost in LA (1991). Det ironiska var att den som på den tiden ville spela de senaste spelen på en MS-DOS-maskin verkligen behövde kunna en hel del obskyr teknik, som skillnaden på XMS och EMS, hur man gör en bootdiskett med CONFIG.SYS och AUTOEXEC.BAT som anpassats för spel och dator, osv ... Eller åtminstone känna någon som kunde sådant. – The 640 K Barrier

Gårdagens bloggpost handlade om The Digial Antiquarian: Jimmy Mahers fina blogg med historik över hemdatorer, videospel, dataspel etc. Idag blir det en uppföljning i form av en intervju med Jimmy. Liksom i förra bloggposten är illustrationerna blandat gods från förr i tiden, hämtade från Jimmys blogg.


Konceptskiss av Didier Chanfray till Lost in the Dark, det första spelet som verkligen var skitläskigt. – Alone in the Dark

Du har ägnat snart tio år åt att blogga om hemdatorer m.m. i allmänhet och spel i synnerhet. Vad var det som fick dig att börja med denna väldiga uppgift, och vad får dig att fortsätta?

Det har nog underlättat att jag aldrig riktigt tänkt på det som en "väldig uppgift". Man kan säga att jag snavade in i det till att börja med. Jag hade just skrivit klart en bok om Amigan för MIT Press och kände att jag ville fortsätta skriva om digital historia, men utan de förhållningsregler en författare på ett akademiskt förlag måste följa. Så jag startade en blogg och började utforska historien om The Oregon Trail, ett spel som praktiskt taget alla som gick i skola i USA under 1980- och 1990-talet minns. Och därifrån har det fortsatt.

Och även sedan jag började tänka på projektet som en mer formell, kronologisk historia över dataspel, så fortsatte jag att tänka att jag kan sluta när som helst – att jag bara fortsätter så länge som det är roligt och jag har läsare. Den inställningen har jag än idag. Folk frågar ibland – förhoppningsvis av rätt anledning! – när det hela kommer att sluta. Svaret är att jag faktiskt inte vet.

Utöver intresset i själva ämnet så har det hjälpt att texterna varierar, i stil och format. En artikel handlar om affärshistoria, nästa om ett spel, och så kommer en filosofisk betraktelse, en intervju eller kommenterad transkription från någon konferens. Jag är den förste att erkänna att alla experimenten och sidospåren inte varit lika lyckade, men de har hållit mig igång som skribent.

Det sagt så kände jag för några år sedan hur utbrändheten närmade sig. Att börja med The Analog Antiquarian, och lägga om The Digital Antiquarian till bloggposter varannan vecka istället för varje, har underlättat mycket, precis som jag hoppades. Bland annat känner jag mindre press på att rusa igenom spel jag spelar – eller jag menar studerar *host* – för artiklarna. Vilket är bra, eftersom spelen tenderar att bli allt längre och djupare, och därmed allt mer krävande, allt eftersom jag arbetar mig fram i kronologin.

Det viktiga är att jag fortfarande blir entusiastisk när jag tittar på listan över kommande ämnen, såväl på grund av mitt intresse för ämnena i sig som de olika angreppssätt de motiverar. Om och när det förändras så kommer det att vara dags att sluta.


Ett kort tag såldes Infocoms Zork av företaget Personal Software, ett av de beigeaste namnen jag sett i branschen. Idag är det fullkomligt okänt, men deras mest kända produkt är historisk: VisiCalc var det allra första kalkylprogrammet, persondatorernas (som Apple II) första killer app, och det som fick in persondatorer på kontoren. – Infocom: Going it Alone

Du är naturligtvis inte den ende som skriver om sådant här, men jag har fortfarande inte sett någon med samma breda angripssätt (snarare än folk som ägnar sig åt t.ex. gamla CRPG och ingenting annat). Hur ofta skriver du om saker som ingen annan skrivit om?

Jag skulle inte överdriva detta. Till en stor del reflekterar mina val av ämnen mina egna esoteriska intressen, lika mycket som någon som t ex The CRPG Addict. Jag tycker allra bäst om "litterära" spel, spel med tematiska ambitioner, och spel som betonar narrativ. När man läser vad jag skriver så kan man definitivt märka att jag tog min BA och MA i litteratur. Samtidigt är jag intresserad i spelens affärsmässiga historia, och spelkulturen – även i genrer som inte intresserar mig särskilt mycket som spelare. Så det finns en viss förgrening här. Jag öser uppmärksamhet och kanske även kärlek på mina favoriter, ibland långt mer än deras affärsmässiga eller kulturella avtryck motiverar. Men jag försöker även att berätta spelens större historia, visserligen på ett oundvikligen mindre personligt sätt. Hittills har det fungerar. Jag tror inte att en person kan älska alla sorters spel lika mycket.

Det finns definitivt historier som jag berättat mycket mer ingående än andra gjort, eller rentav varit den förste att alls berätta. Historien om Eastgates hypertext-rörelse (här två Eastgate-artiklar) och tidiga amatör-textäventyr är två exempel jag kommer på just nu, men jag är säker på att jag skulle hitta många fler om jag gick igenom mina arkiv. Någon sade nyligen att mitt arbete var "besynnerligt" eftersom det gav så mycket uppmärksamhet åt några relativt obetydliga rörelser, men jag föredrar ordet "esoteriskt".

Jag har alltid dragits till marginalerna, och jag misstänker att det kommer att bli tydligare efter Doom och dess förändring av spelande, ett ämne vi snabbt närmar oss [det senaste spelet som togs upp var Myst från 1993, samma år som Doom]. Faktum är att jag som spelare har tämligen begränsat intresse för FPS och RTS, de två genrer som kom att dominera hela fältet mot slutet av 1990-talet. Men det är okej eftersom det finns så mycket i marginalen som jag själv finner intressantare. Jag kommer att tänka på vad Neil Young sade efter att ha släppt country-rock-albumet Harvest: "Att färdas mitt på vägen blev snart tråkigt, så jag åkte ner i diket istället. Det är skumpigare att köra där men man träffar mycket intressantare människor." Mitt hjärta tillhör för evigt diket, men jag har bestämt mig för att ge även vägens mitt en rimlig uppmärksamhet.


Gränsen mellan förr och förrförr gick tydligen 1993: "... My own feeling upon firing up Day of the Tentacle for the first time in preparation for this article was that I had crossed some threshold into modernity after living in the ancient past for all of the years I’d previously been writing this blog." – Day of the Tentacle

Vilka källor använder du, digitala eller analoga? Hur mycket av informationen från tiden före webben finns på nätet? Du citerar mängder av tidningar och magasin, bloggar och rentav filmer, vilket ger intryck av att du äger ett väldigt bibliotek av material från när det begav sig.

Jag får ständigt göra folk besvikna som tänker på mig sittandes i någon sorts väldigt spelforskningsbibliotek. Faktum är att minst 95 procent av materialet jag använder enbart finns i datorn. Jag har stor nytta av den fantastiska samlingen av tidningar från perioden och andra dokument som Jason Scott satt ihop på archive.org i praktiskt taget varenda artikel. Hans arbete är en förutsättning för allt jag gör. Utöver det så gör jag en del intervjuer, och gräver upp en hel del med de magiska maskiner som är Google och Wayback Machine på archive.org (ett verktyg som jag förväntar mig kommer att bli allt viktigare när kronologin går in i den tidiga webbens ålder). Då och då har jag fått ta en tur till biblioteket för att leta reda på någon fysisk bok som inte finns på Kindle, eller rentav köpt eller fått begagnade böcker, men det inträffar inte oftare än högst några gånger per år. (The Analog Antiquarian är en annan historia ...)

På samma sätt är folk förvånade över att jag inte samlar på gamla spel i fysisk form. Jag föddes utan samlargenen, och min naturliga läggning att ha få prylar har förstärkts av att jag flyttat åtta gånger sedan 2009. (Sådant är livet när du gift dig med en dansk doctor-in-training; jag är säker på att en del av dina läsare vet hur det är. [fullt möjligt!])

Det närmaste jag har ett hemligt vapen är en samling på min hårddisk av bokstavligt talat alla tidningar av intresse på archive.org, från magasin i fyrfärg till nyhetsbrev från användargrupper på Usenet, i form av tusen sinom tusen rena textfiler. När jag forskar på något nytt ämne – i synnerhet obskyra sådana – gör jag en slagning i dem, med namn och nyckelfraser. Det visar var nyttig information kan finnas, och då kan jag gå till motsvarande PDF-dokument för att bekräfta eller avfärda deras användbarhet

Prometheus, mest känd för att ha stulit elden och för det ha fått ett gruvligt straff av Zeus. Här återgiven av Rubens. - The Oracle of Delphi: Chapter 1: The Center of the World

Du skriver även "vanlig" historia. På vilka sätt är forskning i digital respektive analog historia lika eller olika? Finns det några fallgropar som är specifika för digital historia?

Tack för att du frågar om detta! Jag är oerhört stolt över arbetet jag gör på The Analog Antiquarian. Jag tror verkligen att det är det bästa jag någonsin skrivit. Jag har alltid tänkt på mig själv som en skribent som råkar skriva om digital historia, snarare än en digital historiker som råkar skriva. The Analog Antiquarian låter mig bevisa – eller motbevisa? – den teorin

Skillnaden är den mellan mikro- och makrohistoria. Jag finner båda givande. Det är roligt att grotta ner sig i enstaka frågor, att ta ett år eller mer på sig för att skriva om ett enda års historia, som jag gör på The Digital Antiquarian. Men det är också roligt att fundera över historia som sträcker sig över sekler, och ställa sig de riktigt stora frågorna. Nu när jag förmodligen har fler år bakom än framför mig så motiverades jag av en önskan att ägna mig åt större, mer universellt meningsfulla ämnen, och startade The Analog Antiquarian. (Det är inte världens sämsta reaktion på en medelålderskris, som min fru ofta säger ...)

Samtidigt är de inte fullt så olika som man kan tro. När jag skrev om pyramiderna vid Giza tillbringade jag mycket tid med primärkällor hämtade från, du gissade rätt, archive.org. I båda fallen finns känslan av skattjakt på orsaker. Till och med i själva skrivandet återkommer många aspekter. Hur många detaljer är för många detaljer? Hur kan jag inleda denna artikel eller detta kapitel med en smäll och avsluta det med en läsare som vill ha mer? Vilken är den bästa narrativa ramen att använda så det blir intressant för läsare i allmänhet, inte bara akademiker och fackfolk?

När det gäller fallgropar så är kanske en att spelhistorien inträffade så nyligen, och känslorna kan fortfarande vara förvånansvärt heta om förvånansvärt stora delar. Det kan vara en utmaning för såväl den som skriver som den som läser att ta av sig eventuella partiska glasögon. När jag skriver om rivaliteten mellan Atari ST och Amigan i slutet av 1980-talet och början av 1990-talet så dyker en viss kommentator ständigt upp, full med ilska, och kallar mig alla möjliga fula saker. Jag läser alltid upp hans kommentarer för min fru, som finner det fullkomligt hysteriskt att någon kan bli så upphetsad över två sedan länge insomnade datasystem. Som man säger: Ju lägre insats, desto hetare konflikt.


King's Quest I: Quest for the Crown. Släpptes ursprungligen till IBM PCjr, en av det företagets stora floppar. Grafiken var absolut fantastisk 1984. – The Unmaking and Remaking of Sierra On-Line

Vilket är ditt intressantaste fynd?

Återigen tror jag att utsträckningen i vilken jag visar upp omvälvande nyheter inom spelhistoria är lätt att överdriva. Jag gjorde mer sådant i början; jag tror inte att jag någonsin överträffat uppvisandet av källkoden i BASIC för The Oregon Trail (On the Trail of the Oregon Trail, Part 4), som jag fick fram med hjälp av några andra duktiga digitala konservatorer från en tape dump från en HP-2100 minidator från tidigt 1970-tal. Nyligen återupplevde jag en del av den känslan när jag lyckades gräva fram tidiga försök till reverse engineering av Z-maskinen, den virtuella maskin för textäventyr som Infocom använde.

Mestadels tänker jag på mig själv som någon som kombinerar och – även om det kan låta märkligt för ett så smalt ämne – populariserar. Jag är hyfsad på forskning men, åter igen, i själ och hjärta är jag en skribent. Jag har uppriktigt sagt inte tålamodet att följa ett givet, smalt forskningsmål i månader och år utan att skriva någon artikel om det – men jag uppskattar verkligen folk som gör det, eftersom de gör mitt arbete möjligt.


Källkoden till Dungeon Master – Dungeon Master, Part 1: The Making of

Känner du till några särskilda missuppfattningar om dataspelshistoria?

Det finns gott om exempel på vad jag skulle kalla missuppfattningar, mer eller mindre, om spelhistoria, men de flesta är tämligen esoteriska. En större idé som ofta frustrerar mig är att spel på något sätt var bättre förr i tiden – skrivna för smartare, mer eftertänksamma spelare, etc. Naturligtvis brukar denna uppfattning främst spridas av folk som var barn eller unga vid tiden ifråga. Jag föddes 1972 och ingår i den demografin, så jag förstår frestelsen. Jag minns också hur jag stod i den lokala spelaffären och tittade på de fina blanka lådorna som verkade ha strålats ner från någon platonsk himmel, och som utlovade magiska upplevelser på en 8 bitars dator med 64 K RAM.

Att lära sig hur man gör korv, så att säga, berövar en snabbt på alla platonska fantasier. Spelutveckling har alltid varit det möjligas konst – och idag är mycket, mycket mer möjligt än vad det var då. Och om spelare inte har lika mycket överseende för icke-intuitiva problem eller speldesign som slösar bort deras tid så menar jag att det snarare är ett tecken på intelligens än ett tecken på brist på intelligens. Idag finns det bättre – och mer varierade – spel än i någon historisk period jag skriver om, till långt mer överkomliga priser. Vi ska inte låta nostalgi och åldersnoja göra oss blinda inför detta faktum. Dataspelens gyllene ålder är nu. Spelhistoria ska gå ut på att ta reda på hur vi hamnade här, inte vara något trånande efter ett förlorat paradis som aldrig funnits.


En klassiker som gjorde mycket för att sprida Amigan, för övrigt mer än vad Commodore någonsin gjorde – Defender of the Crown

Har du några tips till den som skulle vilja gräva i digital historia?

Jag anser att seriös spelhistoria har ökat, både i kvantitet och kvalitet, sedan jag började skriva The Digital Antiquarian – och jag tar inte åt mig för den trenden. Men det finns fortfarande gott om utrymme för att utforska ursprunget och utvecklingen av vad som verkar bli den konstform som kommer att definiera det 21:a århundradet, på samma sätt som film definierade det 20:e. Jag ska dela med mig av två råd för den som vill skriva väl om spelhistoria.

Det första rådet är att lära sig något om tekniken ifråga. Om speldesign är det möjligas konst, så begränsas det möjliga av hur långt du kan sträcka tekniken. Lär dig åtminstone grundläggande programmering, lär dig hur datorer fungerar, och, om du vill gå på djupet med något särskilt system, ta en grundlig titt på dess arkitektur. (Serien Platform Studies från MIT Press, där min Amiga-bok ingår, kan vara till stor nytta här.) Mycket som annars kan vara outgrundligt blir begripligt när du förstår tekniken. Det är förvånande hur många historiker som än idag inte har denna bakgrund och som verkar ointresserade av att lära sig den.

Det andra, mindre specifika men kanske ännu nyttigare rådet, låter kanske paradoxalt, men här är det: Lägg inte för mycket tid på att spela spel, eller ens läsa om dem. Alldeles för mycket spelhistoria är skriven som om spelande var en värld för sig, en bubbla utan kontakt med omgivningen, utan något ansvar. Det leder till en katalogiserande syn på spelhistoria som fortfarande är allt för vanlig: Historien som en serie föremål man kan nörda ner sig i. När du kryper alltför djupt i det kaninhålet tappar du bilden av dataspelens roll i kulturen i stort. Det är synd och skam, för det är faktiskt den intressantaste frågan av alla. Varje virtuell värld som någonsin gjorts har skapats i en del av den verkliga världen – vilket är ett annat sätt att säga att ingen virtuell värld har någonsin varit lika komplex, överraskande och intressant som vår enda verkliga värld. Så läs böcker (både fakta och fiktion, och inte bara science fiction [det där blev bättre på engelska]), se på bra filmer, samtala med folk (inklusive, och kanske i synnerhet, folk som inte kunde bry sig mindre om dataspel), lär dig vad som präglar god eller dålig sociologi och historia, och, vad sjutton, ta en promenad då och då och upplev din omgivning. Allt detta kommer att förbättra ditt skrivande på alla möjliga magiska, oväntade sätt.

Förvisso har några av de texter jag är allra mest stolt över blivit bättre med alla de metoderna. Som när jag kopplade ihop den stora populariteten hos militära simulatorer i USA med Reagan-erans gung ho-patriotism, och även gav exempel med Tom Clancys romaner och filmer som Top Gun; beskrev spelutveckling i Liverpool utifrån stadens baksmälla efter 1960-talets Mersey Beat-explosion; passat in utvecklingen av Tetris i den större historien om Sovjetunionens datorisering, och den motsägelsefulla strävan efter både modernisering och kontroll som drev den; eller, för att nämna ett ämne som jag bara har börjat fundera över, när jag tar upp det oerhört framgångsrika strategispelet Panzer General i traditionen av att ställa vissa prominenta personer i Tredje riket – kanske i synnerhet Erwin Rommel och Albert Speer – som på något sätt "goda", ädla män som bara följde order (som om det skulle vara en ursäkt...).

Inom filmhistoria är sånt här rutin. Om och när spelhistoria även börjar studera spel som en del i ett större kulturellt narrativ, så vet vi att vi verkligen har kommit någonstans.

*

2020-03-05

Tips (igen): The Digital Antiquarian


Castle Wolfenstein, originalet – inte Wolfenstein 3D från 1992, utan originalet från 1981! – Castle Wolfenstein

Denna blogg har jag tipsat om förut (Tips: Den digitala antikvarien). Men jag gör det igen, dels för att den är  innehållsrik och bra, dels på grund av en trevlighet jag återkommer till imorgon: En intervju med Jimmy Maher.


Den senaste artikeln handlar om Myst (1993), ett av världens mest sålda spel vars främsta förtjänst var att få CD-ROM att bli standard – Myst, or the Drawbacks to Success

The Digital Antiquarian drivs av Jimmy Maher. Undertiteln säger det mesta: "A history of computer entertainment and digital culture". Fokus ligger på äventyrsspel, text à la Infocoms Zork liksom grafiska äventyr som King's Quest och The Secret of Monkey Island. Den som någonsin suttit fast i "The Goblin's Dungeon" i The Hobbit eller dött tusen dödar i något spel från Sierra On-Line har massor av mycket att hämta här.


När Commodore Amiga var framtiden, och dess största hinder hette Commodore – The 68000 Wars, Part 3: We Made Amiga, They Fucked it Up

Han skriver även om tekniken: De första någorlunda användbara hemdatorerna (Apple II, Commodore PET och TSR), när Commodore 64 härskade i pojkrum och på fritidsgårdar, krigen mellan 68000-systemen Atari ST och Amiga, de många upp- och nergångarna för Apple och Macintosh, och hur Windows efter en lång rad misslyckade försök erövrade kontor och hem. Med mycket mer.


Napoleon var i Egypten och utkämpade vad som kallas slaget vid pyramiderna. Beteckningen är helt oriktig då striden utspelade sig flera kilometer bort. Men det låter bättre, och blir mycket mer dramatiskt på bild, vilket bl.a. François-Louis-Joseph Watteau insåg – The Pyramids of Gizah: Chapter 3: The Soldiers and the Savants

Han driver även en syster-blogg som inte alls har med datorer att göra. På The Analog Antiquarian driver han ett synnerligen ambitiöst projekt: Att detaljerat beskriva de sju underverken, dess historia och relaterade berättelser. Han har betat av pyramiderna och är nu inne på oraklet i Delfi (han utgår från listan i spelet Civilization – han är ju ändå The Digital Antiquarian!).


2019-12-12

Chefen kommer-knappen

Du sitter som vanligt på jobbet och låtsas göra nytta. Så märker du att chefen närmar sig ... Vad gör du?

Om du, som alla andra de senaste decennierna, använder du ett operativsystem med fönster, eller där man på annat sätt kan växla snabbt och enkelt mellan program, så är det inga problem. Ett klick eller tangenttryck, så får du upp en skärmfull med produktivitet.

Förr i tiden var det inte lika enkelt.


Det första spelet med en "chefen kommer-knapp", boss key, var Bezare 1981 på Apple II. Trycker man Ctrl+B så ersätts spelskärmen av ovanstående kalkylark à la VisiCalc (dåtidens Excel, ett av de vanligaste kontorsprogrammen). Man kunde inte göra någonting, men det behövdes förhoppningsvis inte. Så, nu har chefen gått vidare – Ctrl+B så kan man fortsätta spela.


Infocoms textäventyr Leather Goddesses of Phobos (1986) var definitivt NSFW, om man läste innantill ... Givetvis hade det en chefen kommer-knapp, och givetvis kunde författaren Steve Meretzky inte låta bli att skoja till det. Utseendet är hämtat från Infocoms databasprogram och superflopp Cornerstone, som kraftigt bidrog till företagets fall.

När Sierra lade in "funktionen" i Space Quest III (1989) skojade de till det ännu mer. Istället för ett kalkylark fick man en dialogruta där det stod hur länge man spelat.

2019-09-03

King of Con

Billy Mitchell (t v) och Pac-Man

"Esport", dataspel som mer än en hobby, brukar involvera moderna spel, eller på sin höjd en gamling som Counter Strike från 1999. Men de är alla nykomlingar jämfört med de klassiska arkadspelen från 1980-talet: Pac-Man, Donkey Kong, Defender, Burger King, Asteroids och allt vad de heter. De har än idag sina entusiaster som spelar, tävlar och sätter rekord. Och de har även haft en stjärna: Billy Mitchell. Med betoning på "haft".

Mitchell blev känd utanför kretsarna efter dokumentärfilmen The King of Kong, som handlade om hur han och en konkurrent strävade efter världsrekordet i Donkey Kong. (Närmare bestämt får man se hur Mitchell vägrar att möta konkurrenten i en offentlig match, vilket särskilt i efterhand ser synnerligen misstänkt ut.)

Ett sätt att sätta giltiga spelrekord är att spela offentligt. Av praktiska skäl är det vanligare att filma spelandet och skicka in banden på de mest lyckade omgångarna. Ett av Mitchells filmade Donkey Kong-spel fångade expertisens uppmärksamhet. I Donkey Kong originalspel (t v) ritas spelplanens stegar osv upp i sidledes "svep". Men på filmen (t h) dyker alla stegarna upp samtidigt. Hur kom det sig?

De flesta som spelar gamla spel använder emulatorer. Om man tar den populära emulatorn MAME och spelar Donkey Kong så kan man se att spelplanen där inte ritas upp i "svep" utan att alla stegar osv dyker upp samtidig ...

Mitchell hade alltså använt en emulator när han slog rekordet. Men med en emulator har man ju kontroll över spelet på ett helt annat sätt än om man står med ett originalkabinett, även fusk som inte syns på en inspelning. Emulatorer är därför totalförbjudna i rekordsammanhang. Och det var därför Billy Mitchells samliga rekord, för alla spel, ströks i april 2018.

Redan 2015 hade programmet Regular Show med en fuskande dataspelare som påminde om Mitchell. Han försökte stämma tv-bolaget men nekades.

2019-05-23

F-19

På 1960-talet började USA:s stridsplan om från 1 med FJ-1 Fury. Sedan kom FJ-2, FJ-3 och så vidare, fram till F-35 eller vad som nu är det senaste. Två nummer i serien har hoppats över. Att F-13 inte använts är begripligt (krigsmakt och flyg är dubbelt bördig mark för vidskeplighet). Men vad hände med F-19? Det borde ha dykt upp i början av 1980-talet. När istället F-20 Tigershark kom så gick ryktesmaskinen igång. Och den kunde vara nog så effektiv även före webben.

Den idé som flest tände på var att beteckningen användes på en verklig maskin, så topphemlig att dess existens inte ens fick antydas. Snart dök en given kandidat upp. Här ett citat från decenniets senare år. Då hade planet länge varit en offentlig hemlighet, även om alla detaljer fortfarande var tvärhemliga.
In an effort to limit detection by radar, the fighter, which aerospace experts call the F-19, or the Stealth fighter, is believed to use some designs and materials similar to those believed used by the Stealth bomber being developed by the Northrop Corporation.
- New York Times, 18 september 1988

Man kan tycka att ett plan med mycket liten radarsignatur inte är så värst spännande som leksak eller dataspel. Måhända det var hemlighetsmakeriet, dess annorlunda utseende och just det faktum att det var ett mycket avancerat plan (oavsett hur), som bidrog till att F-19 lanserades som modellplan och dataspel.

Det senare var med om ett sammanträffande som är så osannolikt att det måste ha varit en slump:
F-19 [PC-versionen av spelet] was released in November 1988, on the same day the Pentagon admitted the existence of the real Stealth fighter. The timing was coincidental.
- Compute! Magazine, juli 1989

Det riktiga smygplanet fick beteckningen F-117 Nighthawk. Det hade aldrig kallats F-19.

Men vad hade då hänt med F-19? En förklaring var att man ville undvika förväxlingar med MiG-19. Det har inte hindrat att man använt andra nummer som även funnits på MiG-modeller. Kanske någon sorts talmagiskt tänk låg bakom när F-20 fick sitt nummer, en lite mer avancerad variant av vidskepelse.

Se även bloggposten Stealth-design för skillnader mellan F-117 och B-2, och vad de beror på.

2019-05-03

Sallie Gardner galopperar

Den sexåriga kapplöpningshästen Sallie Gardner, ägd av en viss Leland Stanford, reds den 19 juni 1878 en kort sträcka på Stanfords ägor i Palo Alto, Los Angeles av G. Domm. Snutten togs inte av en filmkamera, sådana skulle inte konstrueras än på flera år, utan av stillbildskameror, en per bild, monterade utmed banan.

Är detta världens första film? Det må vara en definitionsfråga; men jag är rätt säker på att det är den allra första "filmen" med ett djupare syfte än att vara en kuriositet. Faktum var att syftet inte ens var att få fram en film. Mr Stanford var nyfiken på en fråga som folk säkert funderat på sedan urminnes tider: Har en galopperande häst vid något tillfälle alla hovarna i luften? Det går inte att belägga med blotta ögat. Men han kontaktade fotografen Eadweard Muybridge som tog på sig att lösa uppgiften. Och det gjorde han: På en av bilderna syns tydligt hur hela Sallie Gardner lämnar marken. Som bieffekt fick man världens kanske första fotografiskt framställda film.

Såväl Leland Stanford som Eadweard Muybridge är intressanta personer på olika sätt. Den förre spelade en inte obetydligt historisk roll: Han lät bygga järnvägar som han tjänade riktigt grova pengar på, och Stanford University grundades till minne av Leland Jr., det enda barnet som dog ung. Den senare föddes Edward Muggeridge för att som vuxen ändra till det förment mer anglosaxiska och äkta Eadweard Muybridge, mördade sin frus älskare men släpptes pga justifiable homicide.

Bonus: Dataspelet Shadowfax (1982) återanvände bilderna på Sallie Gardner. Med tanke på hur tacksam den lilla sekvensen är att digitalisera så förmodar jag att det finns fler exempel. Det här spelet är även exempel på en helt annan företeelse: Att dataspelsbranschen ännu 1982 var så obskyr att folk kunde göra och sälja spel, som helt utan licens eller avtal anspelade på varumärken som annars försvarades ursinnigt av sina innehavare. I det här fallet hämtade programmeraren Mike Singleton ogenerat material från Sagan om Ringen: Shadowfax/Skuggfaxe är Gandalfs häst, och spelet utgörs av hans flykt undan nazgûlerna.