Visar inlägg med etikett data. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett data. Visa alla inlägg

2023-07-26

Världens vanligaste ”ord”, ett av

Vilket är världens vanligaste ord? Här är ett förslag: OK. Om det finns något bättre förslag, så tror jag inte att jag sett det. [ Uppdaterat: Nu har jag det! – i kommentarerna. ]

För det där lilla ordet används ju inte bara i engelskan utan mest överallt; om inte i alla världens någorlunda levande språk så är det nog inte långt ifrån. Och där det används används det ofta, särskilt, men inte enbart, i talspråk. (Här är det även läge att länka till bloggposten Etymologi för OK).

Vad skriftspråk beträffar så har mängden text i världen exploderat de senaste decennierna. Särskilt om man räknar med sådan text som inte är avsedd för människor. Jag tänker då inte bara på dataprogram och licensavtal, utan även de koder som är många datorers främsta metod för att meddela sig med varandra. Och här någonstans, tänker jag mig, skulle en liten förkortning kunna hamna någorlunda högt upp på listan över världens vanligaste ”ord”: http(s), förkortningen för ”hypertext transfer protocol (secure)”. (Liksom ”OK”, som även ingår i många av de nämnda datakoderna.)

Och då är jag framme vid denna bloggposts poäng: ”Hypertext” är inget gammalt ord utan så nytt att dess upphovsman fortfarande lever. Han kan peka på ”ht” i http och säga ”det där är mitt!” – om än med blandade känslor.


Ted Nelson myntade orden hypertext och hypermedia 1963, tre år efter bilden ovan. Han hade då uppnått den mogna åldern av 26 år. Han lever än idag, och har ägnat mellantiden åt att inspirera och propagera för vettigare, tillgängligare och användbarare datorer och dataprogram. Och om man ibland kan tycka att dagens prylar lämnar en del att önska, så skulle man varit med på 1960-talet … Eller på 1970-talet, som berörs i bloggposten 1970-talets webb. Den handlar om Teds allra största projekt: Xanadu. Det tröttnar Ted aldrig på att prata om. Han tröttnar i synnerhet inte på att poängtera hur mycket bättre Xanadu är än den däringa världsvida webben.

Eller snarare, var tänkt att bli. Därav de blandade känslorna. För Xanadu, som Ted började grubbla på 1960, har än idag aldrig visats upp i en riktigt färdig 1.0-version.

(Det är ingen högoddsare att Xanadu aldrig kommer att bli klart. Man skulle också kunna diskutera hur världen skulle ta emot ett färdigt Xanadu, om något sådant kan tänkas. Tänker vi som Ted? För ännu djupare tankar, hur skulle världen ha tagit emot Xanadu om det lanserats i fullt användbart skick, säg, år 2000? Eller 1990? 1985..? Har vi någonsin velat ha de ”visuella länkar” som Ted verkar se som omistliga? Skulle sidor som är ”medvetna” om alla sidor som länkar till dem fungera i verkligheten? Etc.)

Nelson's life is so full of unfinished projects that it might fairly be said to be built from them, much as lace is built from holes …

- Gary Wolf, The Curse of Xanadu, Wired 1 juni 1995

För att försöka få till en relevant avrundning: Ted har även efter 1963 uppvisat en förtjusning i att skapa nya ord och begrepp. Som micropayment och virtuality, som också slog, även om de aldrig hamnat på några hitlistor. Eller för den delen cybercruddildonics (NSFW), docuverse, intertwingularity, sworph (swoop + morph) och transclusion, för att bara nämna några som inte slagit alls. Och Xanadus utvecklingshistoria är späckad med termer, som Nelson – så vitt jag vet – oftast haft att göra med, som abraham, bert, crum, dybbuk, ernie, flock, shepherd, transcopyrightxanadoc, xanalink, xanalogical osv osv …


2023-06-12

Fildelning i Sveriges Radio

STOCC:s Hans Engström (stående) och Per Eriksson i studion. Att den lånades av Motormännens riksförbund kan anas av reklamskylten à la nummerplåt med ”88.0 MHZ”.

Det började i Stockholms närradio omkring jul/nyår 1983. I den delvis färgstarka tablån (mer om den senare) dök ”Radio Dator” upp. Det var Stockholm Computer Club (STOCC) som sände nyheter från branschen, intervjuer, klubbinfo … Varje avsnitt avslutades med något som aldrig tidigare hörts i svensk radio, knappt ens i världen (Storbritannien och Nederländerna nämns som pionjärer): Dataprogram. Bokstavliga dataprogram.

Banda program till din dator direkt från radion!

Genom Stockholm Computer Club kan du spela in dataprogram direkt från en vanlig radiosändning. Varje söndag mellan halv fyra och fyra på eftermiddagen kan du lyssna på och banda våra sändningar.

- Min Hemdator 5/1983

Vad som hände var att Per vid mikrofonen kunde säga ”Här har Nisse i Bandhagen skrivit ett program till 64:an för att beräkna moms, om du är intresserad så spela in … Nu.”. Därpå följde en stunds brus. Var du intresserad av programmet och dessutom ägde en Commodore 64 så spelade du in oväsendet.

Commodores Datasette klar att leverera Oceans Rambo – OBS original!

Sedan satte du kassettbandet i datorns bandspelare, skrev LOAD + return (eller tryckte på skift + Run/Stop) – ”PRESS PLAY ON TAPE” – och tryckte på Play på bandspelaren. Det analoga ljudet på kassetten skickades in i datorn som översatte det till ettor och nollor, och till slut Nisses momsprogram. Det var rätt korta snuttar på en halv till två minuter, vilket blir 1,5–6 kb (C64) eller 5–20 kb (Spectrum) – japp, Commodores bandspelare var riktigt långsam utan turboladdare.

Så här kunde data till Sinclair ZX Spectrum låta. Jag tror att det var den enda datorn där användaren alltid fick höra alltihop.

Detta fildelande möjliggjordes av att kassetter var det vanligaste sekundärminnet på den tidens hemdatorer. Därmed blev hanteringen trivial, för såväl sändare som mottagare.

Vad utbudet beträffar sände STOCC program för ”de vanligaste datormärkena: Sinclair [Spectrum antar jag], VIC [Commodore 64 och antagligen även VIC-20] och Atari [som jag kan mindre om]". Ja, för alla vet väl att program till en modell enbart gick till den modellen? Som Android/iPhone, som PC/Mac …

Vid denna tid rådde en sorts hemdatorfeber. Datorer var framtiden, folk skulle lära sig den nya tekniken. Detta tog sig ofta formen av BASIC-kurser. För det inses ju lätt att en medborgare som behärskar 10 PRINT "HEJ PA DIG" är förberedd för det datoriserade samhället. Sen så fanns ju vi entusiaster; vi hade insett att vi kunde skaffa datorer, och det var den enda motivation vi behövde för att skaffa datorer och tillbringa en avsevärd del av vår vakna tid åt dem.

Så småningom kom Sveriges Radio på att man ville vara med. I slutet av 1984 började ”Datorernas värld” att sändas i P1. Man tog efter STOCC:s koncept, inklusive de bokstavliga dataprogrammen. Fast de sändes inte under själva programmen utan några timmar senare, så färre lyssnare skulle riskera att förvirras eller skrämmas av bruspipandet.

- Ur tablån för SR P1 den 12 december 1984

”Radio Dator” och ”Datorernas värld” sändes fram till 1986. Vid det laget hade nämnda boom, vill jag minnas, gått över. Inte för oss entusiaster såklart. Vi väntade på Commodores Amiga och andra underverk, lärde oss hantera modem och dela filer, även sådana som inte hade platsat i vare sig när- eller riksradio.

Källor utöver nämnda:


Jag kan inte låta bli att ta med denna bonus: Tablån för Stockholms närradio söndagen den 1 januari 1984. Här samsas frikyrkor och politiska förbund, Hare Krishna och scientologer … Liksom Odontologiska Föreningen, och STOCC. Ett program inte syns här var Öppet Forum/Stockholmskanalen, där Rolf Pettersson kunde höras citera Sions vise, varna för rasblandning med mera.


2023-04-26

Hypercard


Så här börjar ett av världens mest sålda spel. Länge var det världens allra mest sålda spel, alla kategorier. Pixligheten avslöjar att det dessutom inte är någon upphottad senare version, utan Myst som det presenterades för världen 1993.

En detalj som jag hajade till inför var markören, den pekande handen. Den kände jag igen. Jag insåg direkt hur spelet hade gjorts: Det här är ju Hypercard!


HyperCard, vars CamelCase jag hädanefter kommer att ignorera, lanserades 1987. Det är ett av de bästa, trevligaste, käckaste programmen någonsin.

Det är lättare att beskriva Hypercard idag än när det var nytt. Vi är ju mer än välbekanta med hypermedia, som du förresten använder i just detta ögonblick, när du läser detta på en hemsida. Tänk en lokal sajt, där allting ligger på datorn du har framför dig. Sidorna kallas kort, sajten kallas bunt. Det är det grundläggande konceptet för Hypercard. Ja, så enkelt är det.


Här har jag öppnat en bunt som heter ”What is Hypercard?”. Vi ser det första korten i bunten. Det har lite text och en bild. Om jag klickar på knappen ”Introduction” eller högerpilen, så hamnar jag på det andra kortet i bunten. Och så vidare … Ja, även 1987 var det självklart hur det skulle användas.

Länge fanns Hypercard förinstallerat på alla Macar. Ett givet användningsområde var manualer för program, från enkla readme-filer till kompletta dokumentationer. Men man kan göra bra mycket mer avancerade saker. Inte är det svårt heller. Så länge man håller sig till det grundläggande (som inte är så lite) är det absolut busenkelt att göra saker i Hypercard – långt enklare än något hemsidesprogram någonsin varit. Man tager ett blankt vitt kort, lägger in lite text och bilder, och så har man ett fullt fungerande kort. Lägg till ett andra kort med innehåll, och bestäm dig för hur man ska navigera mellan dem. I exemplet ovan finns pilar och knappar, som båda bara är att lägga in. Och så håller man på.

Det är verkligen något vem som helst kan göra. Det var också något som många gjorde.

1995 finns inte bara Quicktime utan även ”Color Tools”. ”Mail Merge” behöver inte ha med email att göra.

Man kan också lägga in ljud och filmer. Man kan också lägga in fält där användarna skriver in text, och allt annat som vi förknippar med formulär på hemsidor: radioknappar, menyer osv. Man kan också gå in i koden för sina kort, ändra och lägga till – det är inte nödvändigt, man kan åstadkomma en hel del utan att se minsta rad med kod, men precis som på webben kan man göra betydligt mycket mer om man börjar programmera. Språket heter Hypertalk och är anpassat för att vara lättarbetat. Det är lite mer komplicerat än det grundläggande knåpandet med text och bild, men inte mycket.


Hypercards historia är mestadels svartvit. Det beror på att det tog förbluffande lång tid för Apple att lägga in stöd för färg. Den första färg-Macen är jämngammal med Hypercard, men det var först 1992 som man kunde börja hantera färgbilder i Hypercard 2.2. Vilket om inte annat var en uppenbar förutsättning för Myst året därpå …

Hypercards senare historia är mestadels dyster. Färghanteringen är bara ett exempel på hur Apple slarvade bort ett av de bästa, trevligaste, käckaste programmen någonsin. Och kanske mycket mer än så..?


”You can get stacks from on-line services, too” – Kort liknar hemsidor, buntar liknar sajter, och Hypercard liknar … WWW. Tänk om … Apple hade gett Hypercard den uppmärksamhet det var värt? Och utöver självklarheter som färg lagt in stöd för näthantering? Tänk om … Webben varit Apples..?

Å andra sidan var det inte bara Apple som nog missade århundradets tillfälle. Hypercard var ingen obskyr produkt utan välkänd och omtalad, även utanför Mac-kretsarna. Många såg främst problem. Som hur man skulle skydda sin upphovsrätt, eller att Hypercard och buntarna hade karaktär av leksaksprodukt. Eller så såg man på sin höjd ett intressant koncept.

”Hypercard is an important vehicle to get people to look at more than just programming tools, to get them to look at the delivery of information by the personal computer,” [Bill] Gates said. ”So it is having a major impact in getting people to think about distributing information in electronic form and to [use the PC as] more than just a page turner.”

- Nick Arnett, ”Hyping Hypercard”, InfoWorld 11 juli 1988

Inte ens upphovsmannen själv insåg att Hypercards naturliga hem var nätet:

”I have realized over time that I missed the mark with HyperCard,” he said from his studio in Menlo Park, California. ”I grew up in a box-centric culture at Apple. If I'd grown up in a network-centric culture, like Sun, HyperCard might have been the first Web browser. My blind spot at Apple prevented me from making HyperCard the first Web browser.”

- Bill Atkinson intervjuad i HyperCard: What Could Have Been, Wired 14 augusti 2002

Med facit i hand kan vi vara glada att varken Apple, Microsoft eller någon annan insåg potentialen i Hypercard + WAN. Dels på grund av vissa svagheter i Hypercard, som hade kunnat mång-mångdubblas om det legat till grund för ett världsomspännande datanät:

If HyperCard had in some way mutated into an alternative to the Web, we'd be living in an even worse malcode Hell than we've got now.

- Tim Oren: A Eulogy for HyperCard, 26 mars 2004

Dels för att det WWW vi istället fick är öppet och bygger på öppen teknik. Som det ska vara.


*


Slutet på Hypercard är utdraget, tråkigt och omskrivet. Så jag ska bara ta det helt kort här.

När Hypercard 2 lanserades 1990 började Apple ta betalt för det. Och sedan flyttade man alla sina applikationer till ett nytt företag som kallades Claris. En del utvecklare hängde med, andra stannade på Apple. Så skulden för att Hypercard nu började tackla av kan läggas på såväl Apple som Claris. Ingen av dem gjorde mycket för att marknadsföra det. Man visste inte riktigt vad det var, vad man skulle ha det till. Readme-filer med bilder och ljud, visst, och vad mer..?

Den förlorade sonen Steve Jobs återvände till Apple 1997. Bland mycket, mycket annat lade han ner Hypercard. Vid det laget var det många som blev förvånade över att det fortfarande fanns.


Kuriosa, som om jag utelämnar det ändå kommer att hamna bland kommentarerna … Bill Atkinson beskriver hur det hela började: Hypercard was inspired by an LSD trip.


2023-03-06

Lördagsfråga 744: Hemelektronik -83

  1. 1940 trampade Tyskland in i kontinentala Danmark. Färöarna, då som nu danskt territorium, lämnades utanför. Då gick Storbritannien in och ockuperade öarna. Det blev mestadels lugna år, med några undantag; av särskilt svenskt intresse är Psilanderaffären. Några bestående minnesmärken blev det också, som kanonen på Nes (samma ord som näs?) – bilden är tagen 2013 (länk).
  2. Ren Woods inleder Hair (1979) med ”The Age of Aquarius”, och sätter därmed tonen för filmen. Pratar man fortfarande om vattumannens tidsålder? Det var en stor grej då, ännu mer 1967 då musikalen filmen bygger på hade premiär.
  3. Borgmästare Överdängare är återkommande skurk i barnprogrammet Paw Patrol. Det otippade namnet är översatt från Humdinger, som i sin tur är amerikansk slang från sent 1800-tal.
  4. Mona Lisa har blivit återgiven på många sätt. Det här hör till de mer udda, även om konkurrensen är stenhård. Bilden är nämligen inte inkarvad i skalet eller så. När äpplena börjar bli mer än kart sveps de in i svart papper, där mönster har stansats ut. Eftersom äppelskal behöver solljus för att få färg, ger papperets mönster upphov till motsvarande mönster i skalet. En komplicerande faktor är att papperet behöver bytas ut när äpplet växer till sig.

NES står här för Nintendo Entertainment System, ett av de mest framgångsrika tv-spelen någonsin. Det sålde storleksordningar mer än de andra tre svaren ihop. De var nämligen: Aquarius, leksaksjätten Mattels patetiska försök att haka på hemdatorvågen som lades ner några månader efter lanseringen; Humdinger, en ”Spectrum killer” lanserad i USA där Spectrum aldrig var något att tala om; Apple Lisa, en fascinerande bit teknikhistoria jag tog upp i Före Macen: Apple Lisa, som hade litet direkt inflytande men desto större indirekt via lillebror Macintosh, lanserad året därpå. Ja, för alla dessa fyra maskiner lanserades 1983, när hemdatorbranschen var som mest spännande.

Den satte Mikael Parkvall & Wulfahariaz, efter att ha föreslagit ett annat svar som var riktigt bra. Och Tricky satte årtalet.


2023-02-19

Jacquard & Babbage

A la mémoire de J. M. Jacquard. — Né à Lyon le 7 juillet 1752 Mort le 7 Aout 1834
Till minne av J. M. Jacquard. — Född i Lyon 7 juli 1752 Död 7 augusti 1834

Först ett citat:

När vi kommit fram till porträttet, pekade jag ut det som det föremål som jag uppmärksammat prinsen på. ”Åh! Den där gravyren?” sade hertigen av Wellington. ”Nej!” sade prins Albert; ”det är inte en gravyr.”

Med glas och ram såg bilden inte ut som något annat än vilken gravyr som helst, tryckt på papper. Men Albert hade sett en likadan bild tidigare och visste vad det var frågan om. Det var tyg, där bilden därtill inte var tryckt utan vävd. För givetvis ska ett minnesporträtt av monsieur Jacquard framställas på en av hans vävstolar. (Noterar att 3:an i 1834 är så lik en 5:a att jag fick titta ordentligt för att konstatera att det inte var ett försmädligt fel.)

Det är inte det mest intressanta med bilden.

Det är mer intressant att bildens ägare, han som citerades ovan, hette Charles Babbage, mannen som försökte bygga världens första datamaskin. Hans underbara ångdator, den analytiska maskinen, skulle sluta i besvikelse. Och därvid har det blivit. Hans betydligt enklare differentialmaskiner har byggts i våra dagar, men de som försökt att ur hans väldiga och ofta svårbegripliga anteckningar destillera en beskrivning av hans storverk som går att framställa har fått ge upp; ”the extent of incompleteness is not clear” är en typisk uppgiven formulering ur Spring 2016 report to the Computer Conservation Society från Plan 28, som de kallar sig.

Vad som kanske är mest intressant med bilden är anledningen till att den fanns hos Babbage.

När Babbage först började skissa på maskinen försåg han den inte med hålkort. Dataflödet skulle styras av trummor med piggar, som sådana som sitter i speldosor. Så småningom upptäckte Babbage Jacquards maskin, och imponerades storligen. En av (de många) förändringarna han sedan gjorde av sin analytiska maskin var att byta trummorna mot hålkort à la Jacquard. De var enklare att tillverka och ändra, och programmen kunde bli godtyckligt långa.

En teknisk egenskap som kan intressera en del: Babbages maskin gjorde skillnad på program och data. Korten till vänster på bilden var data, korten till höger motsvarigheten till program (korten är ur en demo Babbage tog med till Italien, där han visade och berättade hur den blivande maskinen skulle fungera). Även ur-datorer som ENIAC gjorde skillnad på dem, men ända sedan von Neumann et al förverkligade banbrytande idéer några år senare har datorer i princip inte gjort skillnad på program och data: Ett program är ett stycke data som exekveras. (De kan hanteras lite olika i moderna datorer för bättre prestanda, men det är en annan sak). Det kan verka självklart idag, men det var det sannerligen inte då.

Det känns svindlande att diskutera dataarkitektur utifrån en maskin som först tänktes ut 1837 … Året då Victoria  inledde sin långa regering fanns inte ens hästdragen järnväg i Sverige. Och för att ta en händelse som rör informationsteknik, så var 1837 året då det svenska telegrafnätet öppnades för allmänheten – säger det gamla optiska telegrafnätet (jag tar upp denna min teknikhistoriska favorit i bl a 1794 års kilobit). 

Babbage träffade aldrig Jacquard, men hade uppenbarligen velat det. Han fångades från första stund av uppfinningen, som när han beskrev hur han i Lyon stod i timmar och betraktade en vävstol i arbete. Och här är en räkning från vävfirman till monsieur Babbage för en Tableau de Jacquard, alltså porträttet i tyg ovan, på F200 – som jämförelse tjänade mången arbetare 1 Franc om dagen*.

En sista detalj: På bilden, framställd av en jacquardmaskin som sagt, ser man en del av en jacquardmaskin. Man ser även en del av dess själ, hålkorten. Sådana hålkort som bilden vi ser på lagrades på innan den vävdes av maskinen vi ser på bilden.


* Industrial statistics of Paris, in 1848


2022-12-25

LaserWriter och PostScript

- Bild från Museums Victoria (Australien): The Apple LaserWriter

The wags who call the LaserWriter Apple's best computer aren't kidding around – the [Motorola] MC68000 processor runs at a lightning-like 12 megahertz and has 1.5 megabytes of RAM for data storage and another 0.5 megabytes of ROM for programs and font data.

- PC Magazine testar 70 skrivare, 17 september 1985

Det stämmer: Ett tag var Apples kraftfullaste dator en skrivare.

LaserWriter lanserades 1985. Den hade en likadan processor som Apple Macintosh. 12 MHz var dubbelt så mycket som de 6 som den första Macen hade (som egentligen var klockad strax under 8 MHz, men av tekniska orsaker gick lite långsammare än så). Och vad dess RAM och ROM på sammanlagt 2 Mb beträffar så ska man veta att en enda megabyte var obeskrivligt mycket minne 1985, och kostade därefter. Ta bara en sån sak som att original-Macen, som lanserats året innan, levererades med 128 k. Och 1986 fick man (i Sverige) slanta upp 30 000:- för en Macintosh Plus med 1 Mb. Längre fram skulle PC:ns begränsning på 640 kb bli allmänt ökänd. Men så länge som minne kostade som det gjorde, var det ett mycket exklusivt problem. (Vad stavningen beträffar så var s k CamelCase, med versaler som bildar ”pucklar” mitt i ordet, ännu hetare då än nu.)

LaserWritern hade förstaplatsen fram till 1987. Då lanserades Macintosh II, med 68020-processor, upp till 8 Mb RAM, med mera.

Av dels specifikationerna, dels det faktum att Apple även 1985 kom undan med priser som ingen annan kom undan med, så förstår man att LaserWriter inte var billig. Billig var den inte. O nej.

Jag har inte lyckats hitta någon prisuppgift för LaserWritern i Sverige 1986 – behövde du fråga så hade du inte råd, kantänka … Men vi kan titta i den tidning som det inledande citatet kommer från. Det var ett specialnummer där man hösten 1985 gick igenom alla skrivare man fick tag på. Urvalet är även intressant eftersom det speglar skrivarnas historia dittills. Vanligast var matrisskrivare med 8 eller 24 nålar. Där fanns även några daisywheels med fasta typer, i princip elektroniska skrivmaskiner, som var de första skrivarna. Liksom några bläckstråleskrivare, som motsvarar det senaste.

Vad gäller priserna börjar genomgången med Okidatas budgetskrivare Okimate 20 för futtiga $268. De flesta skrivarna ligger på några hundra upp till $1000. Och överlägset högst upp ligger laserskrivarna, som Apple LaserWriter för $6995.

- Utskriftsprover från de dyraste skrivarna. Laser behövde inte innebär att man slapp pixlig text à la matrisskrivare.

Sju tusen dollar, med 1985 års valuta … Dessutom kunde den bara användas med Microsoft Word 2.0 (japp, så gammalt är det programmet). Företaget hade visserligen byggts upp av den oerhört populära och spridda hacker-datorn Apple II, som man ännu 1985 tjänade mer på än Macar och laserskrivare – Apple tog mer betalt per transistor än någon konkurrent – men man hade även produkter som uppenbarligen inte var avsedda för hemmen. Sen var man kanske inte helt immuna mot kundernas reaktioner, senare under året sänktes priset på laserskrivaren med en tusenlapp.

Att skrivaren kostade som en ny bil – en liten bil, men ny – berodde nu inte bara på hårdvaran och loggan.

Adobe Systems, which designed the LaserWriter's PostScript operating software, is actively pursuing support from word processing and other PC software suppliers. I think it will get it too because once you have seen what this printer can do, you will want to purchase one and the software to support it.

- Ibid.

Vad var PostScript? När man komponerat något i datorn, text och/eller grafik, och klickar på Skriv ut, så skapas en beskrivning av sidan i PostScript och skickas till skrivaren. I den beskrivningen står saker som att här ska den här texten stå med detta typsnittet i denna storleken etc, här ska en rektangel fylld med detta mönstret ritas upp, osv. Programmet körs på skrivaren där det skapar en bild av sidan, i 300 dpi; det var främst därför skrivaren behövde 1,5 Mb RAM. Och det stora ROM-minnet berodde på typsnitten. De beskrevs inte som pixlar utan som linjer och kurvor. Sådana kan man förstora hur mycket som helst och de har fortfarande släta fina kanter. Å andra sidan är det mer komplicerat att beskriva sådana linjer och kurvor än bokstäver på säg 9 × 5 pixlar. Med andra ord tog de mer plats – det var främst därför skrivaren behövde 0,5 Mb ROM – och det var därför '85 års LaserWriter bara hade fyra typsnitt: Times Roman, Helvetica, Courier och Symbol. Å andra sidan var de mycket snyggare än vilka typsnitt som helst som var gjorda av pixlar.

(Teknisk kuriosa för insatta: PostScript är inte ett ”passivt” beskrivningsspråk som HTML utan ett programmeringsspråk, faktiskt ett Turing-komplett sådant. Om den kraften till det behovet är överdrivet eller precis lagom tvistas än. Notera att programmen tillbringar hela sin livscykel inuti en maskin – det går visserligen att läsa .ps-filer och skriva dem för hand, men det är inte så det var tänkt att användas. Språket är för övrigt nära släkt med Forth, ett intressant språk som alla som kan lite programmering, och exempelvis vet vad ”Turing-komplett” innebär, bör känna till grunderna i.)

PostScript var inte bara Adobes första och länge enda produkt, utan dess raison d'être: Företaget grundades för att utveckla och sälja produkten. Allt annat kom senare; utan PostScript, inget Photoshop! Och man visste att ta betalt. Av de där sjutusen dollarna fick ganska många läggas undan för programvaran. Men det tyckte marknaden, åtminstone den del av marknaden som hade råd, att det var värt. Det viktiga är att man inte ska jämföra PostScript-skrivare med matrisskrivare, utan med professionella sättningsmaskiner som inte kostade sju utan kanske sjuttio tusen dollar. Och trots den stora skillnaden i pris fann många samtida tyckare skillnaden i kvalitet liten eller obetydlig. Det är det som är intressant.

Laserskrivare med PostScript var inte bara en teknik som var si och så mycket bättre än konkurrenterna, utan början på ett nytt användningsområde för datorer. Eller, nytt var det ju inte, men det hade dittills krävt en helt annan budget. Om du så mycket som hört talas om exempelvis en Linotron 202 så var du förmodligen ett proffs eller halvproffs, och inga andra skulle komma på tanken att investera i sådana maskiner. En Mac med en LaserWriter (Apple-skrivaren var i princip PC-kompatibel, men inte i praktiken) och ett layoutprogram som Aldus PageMaker kostade förvisso en god slant. Men med en sådan anläggning och lite träning (eller gärna lite mer än så) kunde man göra trycksaker – stort som smått, från broschyrer och reklamblad till tidningar och hela böcker  – med en teknisk kvalité som dittills krävt långt dyrare prylar. Det hela kallades DTP, Desktop Publishing; och om inte annat så var det begreppet helt nytt.


 - Apple hade en påkostad reklamkampanj där man funderade på hur ett antal historiska kändisar skulle använt en Mac med LaserWriter. Vem avses här tro? (SvD 18 mars 1986)

När man gräver i gamla eller halvgamla trycksaker är teknikskiftet en tydlig geologisk lagerföljd. Från mitten av 1980-talet börjar maskinskrivna texter (när det skulle vara riktigt billigt) resp proffsigare produktioner från någon byrå att ge vika för DTP från det egna kontoret. Och det är ofta tydligt att användarna behövde lite tid – i många fall betydligt mer än så – för att bemästra tekniken. Även om de tekniska skillnaden mellan halvproffs och helproffs i ett slag blev liten eller obetydlig så räcker det ofta med ett ögonkast för att se vilket som är vilket. För att uttrycka det milt.

Utvecklingen därefter är en annan historia men man kan sammanfatta det med att skrivare med PostScript länge var skrivarnas adel: De var bäst och kostade mest. Sedan utvecklades konkurrerande system, och PS blev billigare – måhända finns där ett samband. Störst betydelse hade en vidareutveckling av PostScript som 1991 började som projektet Camelot på Adobe och lanserades året därpå: Portable Document Format, förkortat pdf.

Med den bakgrunden känns historiens vingslag när Adobe om några dagar lägger ner typsnitt Type 1, gjorda för den första versionen av PostScript, efter 39 år:

Type 1 fonts were introduced by Adobe in 1984 for use with its PostScript page description language, and became widely used with the spread of desktop publishing software and printers that could use PostScript. […] Support for all Type 1 fonts in Adobe products will stop by January 2023. Users will no longer have the ability to author content using Type 1 fonts after that time.

- Adobe Support: PostScript Type 1 fonts end of support, 7 december 2022

Inte för att det har någon större betydelse; typsnitten används av få program utöver Adobes, och det kan inte vara många som än idag sitter på dem. Men ändå.


2022-11-13

Mastodonter är inte mammutar

- M&M: T v ullhårig mammut Mammuthus primigenius, t h Amerikansk mastodont Mammut americanum

En herre med väldigt, väldigt mycket pengar, varav en hel del är hans egna, och intressant psyke har gjort att många som använder Twitter börjat se sig om efter alternativ. Att detta har fått viss uppmärksamhet även utanför det sociala mediet ifråga beror mindre på antalet aktiva användare därstädes än på att de aktiva användarna därstädes gör mer väsen av sig per capita än de jämförelsevis otvättade massorna på betydligt större kanaler som Facebook och Instagram. Ett exempel är när den som skriver denna blogg skriver denna blogg.

- Mastodont eller mammut? Det är åtminstone maskoten för Eugen Rochkos skapelse.

Det alternativ som fått mest uppmärksamhet heter Mastodon, engelska för mastodont. Dess namn kommer visserligen från något så tråkigt som ett band (som visserligen kan vara hur bra som helst, jag har inte lyssnat på dem). Men ska man illustrera något så tråkigt som ett dataprogram så vill man gärna ha något mer bildmässigt. Som en maskot av något slag. Och för ett program som heter Mastodon är den given: En mastodont. Eller..?

Mastodonter är inte mammutar. Men de var tämligen lika varann. Och alla har hört talas om mammutar och har åtminstone en aning om hur de ser ut. Betydligt färre har så mycket som hört talas om mastodonter. Därmed är det öppet för förväxlingar; folk kommer att använda bilder på mammutar för att illustrera programmet mastodon.

Några mer eller mindre synliga skillnader mellan mammutar och mastodonter:

  • Mammutar har välvda kranier, mastodonter plattare.
  • Mammutar har mer böjda betar, mastodonter rakare.
  • Mammutar är lite kortare (från svans till snabel) och högre, mastodonter lite längre och lägre.
  • Mammutar levde som regel på slätter, mastodonter som regel i skogar; det vet vi eftersom …
  • Mammutarnas tänder är platta tvättbräden, anpassade för att tugga relativt segt gräs. Mastodonternas tänder ser lite mer ut som våra tänder (ordet mastodont kommer från grekiska, "bröst-tand"), anpassade för mjukare kost som löv.

Man kan även nämna att mastodonter är "primitivare" än mammutarna. De senare var närmare släkt med dagens elefanter, och var på det hela taget mer lika dem. Men för att se de skillnaderna får man nog vara expert.

- Icke-mastodonten Gomphotherium

- Icke-mastodonten Platybelodon

Sen fanns det en rad andra elefantdjur. Flera av dem, särskilt de som oftast visas upp, hade anmärkningsvärda utseenden, som den fyrbetade Gomphotherium eller den "skoveltandade" Platybelodon. De kallas ofta mastodonter, men var det inte.


2022-11-11

Fairlight

Sverige har flera kända namn i dataspelsvärlden. Vi har företag som DICE (med framför allt Battlefield-spelen), Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron med flera) och King (Candy Crush), det finns en rad studior som inte går att hålla reda på, och även utanför branschen känner många till Markus Persson, som skapade Minecraft och sedan sålde det till Microsoft och blev miljardär. Längre tillbaka finns Lundagänget Greve Graphics som 1986 lanserade Soldier One internationellt; de sägs vara det första svenska dataspelsföretaget. Men det finns ett ännu tidigare namn än så …

Den förste svensken som blev internationellt känd för ett dataspel heter Bo Jangeborg. Spelet hette Fairlight: Det var knappast det första svenska spelet som lanserades utomlands men det första som slog. För att beskriva dess uppgång och fall krävs lite historia.

Ultimate släppte 1984 dataspelet Knight Lore. Det engelska företaget lanserade det först för Sinclair ZX Spectrum, den vanligaste hemdatorn i Storbritannien och god tvåa i Europa. Senare kom versionen för Commodore 64, den ohotade ettan i världen och störst i bl a Sverige. I Knight Lore styr man en gubbe (som nattetid förvandlas till en varulv) genom rum som visas med så kallad isometrisk 3D. Föremål kan knuffas runt och staplas på varann. Idag är "spelfysik" ett etablerat ord; Knight Lore var först med en någorlunda trovärdig spelfysik i 3D.

Nog hade man sett 3D-spel förr, såväl så "äkta" 3D som dåtidens datorer kunde leverera som sån här så kallad isometrisk 3D (som Ant Attack från 1983). Men aldrig på det här sättet. Knight Lore var ett av de största haktappen under den generationens hemdatorer. Ett tag pratade man inte om annat. Sedan fastnade Ultimate i spåret; de fortsatte att leverera spel i liknande stil tills de och marknaden tröttnade på varandra. Och även om andra tog över i genren så var de flesta spelen som lanserades i samma stil verkligen i samma stil.

Tre spel med isometrisk 3D: Alien 8 (Ultimate 1985), Batman (Ocean 1986) och Head over Heels (Ocean 1987). Visst utvecklades tekniken, och de senare spelen är betydligt mer varierade utmaningar än de förra. Men likheterna är lika påfallande som de ser ut. (Det fanns även andra spel, som inte var lika klossiga som dessa.)

Men så var det Bo Jangeborg från Göteborg.

Bo Jangeborg gets his head down to some serious work with GRAX – the utility that helped make FAIRLIGHT possible

- Crash 22, november 1985

Det började med rollspel och data. Bo var med och grundade rollspelsfanzinet Mjölnir (sedan länge har det undertiteln "Sveriges äldsta speltidning") och programmerade grafik på sin Spectrum. Han tog fram rutiner i maskinkod som ritade linjer, cirklar, fyllda ytor osv mycket fortare än vad den inbyggda Basicen klarade av. Till slut hade han fått ihop en rejäl samling. Han använde dem dels till ett grafiskt programmeringsspråk han kallade Grax, dels till ett ritprogram.

Ritprogrammet var gjort i akt och mening att vara säljbart. Han åkte över till England – Spectrumens hemland – för att hitta någon som ville ge ut det. Till slut kom han i kontakt med företaget Softechnics, eller Softek. De gav ut The Artist, som programmet fick heta, i början av 1985. Men då hade han redan fått ett nytt uppdrag.

När Bo besökte Softeks lokaler i London visade de andra projekt de höll på med. Likt många andra spelbolag vid den tiden arbetade de på en Knight Lore-klon. Det gick sådär. Bo var inte imponerad. Tillbaka på hotellet satte han sig vid datorn och tillbringade natten med att göra ett demo med isometrisk 3D. Nästa dag visade han killarna på Softek vad han fått ihop. Det gick hem, som man säger.

I was supposed to be there for a week but they were so stunned by what I was showing them and how quickly I demonstrated how this kind of isometric 3D could be done that we started working on Fairlight there and then. I actually stayed in England for seven months. […] I stayed with the Langdells at their house and went to work with them each day at their office in Covent Garden.

- Bo Jangeborg intervjuad i Retro Gamer 127

"The Langdells" var grundaren Tim Langdell med familj. Vi återkommer till honom.

Bo tillbringade drygt halva 1985 med att skapa ett spel med isometrisk 3D. En viss Jack Wilkes bidrog med en hel del grafik och laddningsskärmen, musiken köptes in, men programmeringen av själva spelet var 100 % Jangeborg.

I slutet av 1985 lanserades Fairlight.  Och det gick verkligen hem.

Så här ser Fairlight ut när man startar det. Isometrisk 3D, men mycket naturligare än den "konstgjorda" känslan hos spelen ovan. (Not: Denna plats syns i laddningsskärmen, som i sig ger en ledtråd till hur man ska klara av spelet.)

- Topplista från Your Sinclair 1, januari 1986

Fairlight is state-of-the-art. It's a classic in every sense – go get it.

- Sinclair User 45

Ultimate first introduced us to realistic 3D graphics [relativt …] but sadly not a lot of game was bolted on to them. Now, thanks to The Edge, that gap has been filled.

- Crash 22

The Edge var det nya namnet på Tim Langdells företag. Vi återkommer till det. Låt oss först ta en titt på Fairlight och se vad det var folk pratade om.

Föremål, figurer och slottet de befinner sig i ser ut som den äkta varan – åtminstone jämfört med försök som Knight Lore. Och redan det såg långt bättre ut än praktiskt taget alla andra spel som fanns på hemdatorerna, eller för den delen åtskilliga arkadspel. För att inte tala om Pac Man eller Space Invaders, åldringar som stora delar av allmänheten fortfarande först tänkte på när dataspel kom på tal.

Här har Isvar, som vår gubbe heter, hoppat upp på ett bord för att komma åt nyckeln på hyllan.

Även fysiken hade förbättrats. Knuffade man en pall gled den längre utmed golvet än vad ett tyngre bord gjorde. Och knuffade man ett bord som det låg lättare föremål på, så kunde de senare ramla av och kanske staplas på varann. Sådant gjorde sensation 1985.

I "startbilden" ovan såg vi ryggen på en slottsvakt. När man oskadliggjorde dessa standardfiender så blev bara hjälmen kvar. Om man kommer till ett rum där det ligger en hjälm så återuppstår en vakt i den efter en stund – det är den processen som är halvfärdig i denna bild.

Folk som ville pröva systemet tog sig för att samla hjälmar på hög i ett rum. När uppståndelsen tog fart så ramlade hjälmar och framväxande vakter runt; uppvisningen i spelfysik gick riktigt långsamt, men det gick. Sådant kännetecknar stabila, välskrivna program.

Den här skärmdumpen, publicerad i en tidning, var det första jag såg av Fairlight. Den hade funkat som stillbild; att det var ett dynamiskt spel man såg var närmast obegripligt.

Det ska även sägas att Fairlight stack ut på fler sätt. Musiken (från firma Pennsoft) var tvåkanalig, vilket ännu inte var jättevanligt på Spectrumen, och även kopieringsskyddet höll ovanligt hög klass: När man startar spelet har turboladdare och själva programmet dekrypterats över hundra gånger. Det var naturligtvis inte omöjligt att knäcka, men det blev betydligt besvärligare.

*

Det var Fairlight: 1985 års sensation, det. Nu kommer det mycket deppigare efterspelet.

När Fairlight lanserades hade Bo börjat på den givna efterföljaren, Fairlight II. Samtidigt hade det börjat uppstå friktion i samarbetet med The Edge och Tim Langdell. De gav Bo ett avtal som han skulle skriva på, men det hade han ingen större lust till. Tvärtom funderade han på om han kanske skulle byta företag; det borde vara en enkel sak för en så hyllad stjärnprogrammerare.

Då gjorde The Edge ett motdrag: De höll inne med royaltyn tills Bo skrivit på avtalet. Ett sådant företag vill man ju verkligen inte arbeta med! Och det kan väl aldrig vara lagligt? Men Bo drog sig för att gå till domstol. Han och The Edge/Langdell gjorde upp i godo, som det heter; den förre fick sina pengar, de senare tog över rättigheterna till Fairlight-spelen. Såväl det första som det andra, som visserligen inte var riktigt klart än. Ännu återstod kanske några veckors testande och buggfixande. Men det hindrade inte The Edge.

I slutet av 1986 lanserade The Edge Fairlight II i befintligt skick, med buggar och allt. Det ska dock sägas att det största problemet som lyftes i recensionerna inte hade med sådant att göra, utan att tvåan var för lik ettan. Även om det nya var betydligt större, med två delar, och hade med en del nya fiender, inte minst de välgjorda vargarna (av nye grafikern Niclas Österlin), så var Fairlight II ännu mer likt Fairlight än vad Alien 8 var likt Knight Lore.

Den största "buggen" verkar ingen recensent ha upptäckt eftersom den fanns i slutet av det stora och krävande spelet. Här har Isvar gjort allt han ska och löst alla problem. Det enda som återstår är finalen, på andra sidan dörren. Men den går inte att öppna. Det hjälper inte vad man gör; så är programmet skrivet.

Under 1987 kom till slut Bo och The Edge såpass överens att Fairlight II gjordes klart. Men då var det så dags – ett halvår var även då mycket lång tid i branschen. Den rättade versionen gjorde mycket lite väsen av sig. (Däremot är walktroughs där man ser slutet gjorda med denna färdiga version.)

*

Om Bo Jangeborg hade kunnat skåda in i framtiden så hade han undvikit att så mycket som komma i närheten av Tim Langdell. Denne fortsatte några år med The Edge, och hann med några inte oävna titlar. Sedan flyttade han till Kalifornien, kanske för att slippa processer som inte utfallit till hans belåtenhet, och övergick till varumärkestrollande på heltid. För det skulle han bli långt mer (ö)känd och omskriven än han någonsin blivit för något spel.

Så här var det: Tim Langdell ägde varumärket The Edge och några andra med ordet edge. Det innebar, ville han åtminstone ge sken av att han trodde, att han hade ensamrätt på ordet i dataspelssammanhang. Om du lanserade ett dataspel eller relaterat, som hade edge någonstans, så kunde du räkna med att Mr Langdell kontaktade dig. Eller så här: Företagets artikel på Wikipedia Edge Games har tre gånger så mycket text om dess processande som om resten. Eller att Langdell 2010 blev utslängd från branschorganisationen International Game Developers Association, där han tidigare suttit i styrelsen.

Till skillnad från en del processare drog sig Langdell inte för att fuska i rätten. Som när han viftade med en låda för spelet Edge som skulle ha gjorts 2004, och som bar en webbadress som inte registrerats förrän 2008. Eller när han skulle bevisa att han redan 1991 gjorde en logotyp som speltidningen Edge sedan skulle ha använt sig av 1993, och bevismaterialet visade sig ha gjorts av programvara i Windows 95 … Langdell svarade med en komplicerad bortförklaring och att tota ihop en ny diskett, där han undvek att göra de misstag som avslöjat hans första – för att citera domaren..!

"Chaplain"..? "Priest"..? Denne patetiske charlatan saboterade den första internationellt kända svenska spelserien

Langdell gick först mot några små spelare som flera gånger böjde sig direkt. Men sedan utmanade han Electronic Arts för deras Mirror's Edge. EA var, och är, ingen småspelare, utan ett av världens största dataspelsföretag. De hade råd att sätta emot trollet. Och vann.

När Langdell bedrev sina korståg utgick han från några varumärken han faktiskt ägde. Efter EA-processen avregistrerades de 2013 av USA:s patent- och varumärkesverk. Det borde ha varit slutet för hans trollande – det är därför jag använde förflutet tempus ovan – men se The thing about trolls is they regenerate | 10 Years Ago This Month, GamesIndustry.biz 1 oktober 2020 … Vad det innebär att fem EDGE-namn (och hitten Bobby Bearing från 1986, som han i det längsta försökte göra en grej av) anges som trademarks i sidfoten på edgegames.com vet jag inte om jag vill veta.

Ett tecken på att Langdell verkligen lämnat varumärkestrollandet bakom sig är att han 2014 inledde en ny karriär som guru och kvacksalvare. Jomen! Se timlangdell.com.

Det fanns vaga planer för Fairlight III – naturligtvis ska ett rejält äventyr lanseras som en trilogi – men av det blev naturligtvis intet. Sedan han i förtid slutade knappa på Fairlight II har Bo Jangeborg inte gjort något nämnvärt spel.

Se även


2022-10-05

Mitt bästa hack

Mitt bästa "hack" gjorde jag för drygt trettio år sedan. Det var sannerligen inte det elegantaste eller tjusigaste jag gjort. Men det var det som var roligast, så länge det höll. Och nu är det väl preskriberat …

Under 1980-talets sista år var jag en flitig "modemare". Det var något man kunde vara om man hade dator och modem och visste att använda dem. Vad de flesta av oss lade mest tid på var att hänga på BBS:er. Bulletin Board Systems, "elektroniska anslagstavlor", installerades av folk som hade en dator över, med modem och därtill en telefonuppkoppling, så andra modemare kunde ringa upp. BBS:er motsvarade senare tiders forum; den centrala tjänsten utgjordes av diskussionsgrupper som kunde handla om allt mellan himmel och jord. Åtminstone i teorin … Eftersom alla, eller praktiskt taget alla, besökarna var dataintresserade grabbar på 15–25 tenderade ämnena att handla om datorer, programmering och relaterat. Ofta utgjorde de största skillnaderna märkena på maskinerna som diskuterades.

Lite mer avancerade modemare nöjde sig inte med BBS:er utan kopplade upp sig till större datorer, sedan man på ett eller annat sätt kommit över de uppgifter som krävdes. Det var extremt häftigt att sitta med en dator med Unix, eller en VAX, eller något annat system som man annars bara läste om. Den allra häftigaste aspekten bestod i att de datorerna fanns i datanät. De var som regel internationella, så visste man vad man gjorde kunde man koppla upp sig till datorer längre och längre bort. Jag glömmer aldrig första gången en kompis på fysiskt besök satt en stund och knackade på min 16-bitars ST, för att sedan vända sig om och kungöra "nu är vi i Michigan". Jag är rätt säker på att det aktuella nätet var Internet (fler fanns), som jag då nyttjade för allra första gången.

En hårdvaluta utgjordes av telefonnummer till mer eller mindre intressanta system. Jag hade ett sådant nummer som först inte verkade särskilt intressant. När man kopplat upp sig fick man en prompt ">" – det var allt. Snart fann jag att jag genom att skriva olika koder kunde komma vidare till andra system. En del var öppna, andra krävde inloggningar. Det var en sorts kopplingscentral, öppen men utan access till slutna system; man fick inte tillgång till något som man inte redan var fri att använda.

Med ett undantag …

Så småningom fann jag en kod som kopplade mig till ännu en tystlåten maskin; även den belönade sina gäster med en enkel prompt och absolut inget mer. Efter att ha trixat en stund insåg jag att jag kommunicerade med ett modem. Vad kunde man göra med ett sådant? Jag testade med "atdt …", som här betydde attention terminal: dial (tone [tonval]) … dvs "ring upp det här numret" … Varpå modemet ringde upp. Vare sig det var lokalt, riks eller utrikes. Jag kunde ringa datorer och BBS:er världen runt!

Men sånt kan väl spåras? Det borde det. Men några efterräkningar blev det aldrig.

Nu blev jag en modemarnas globetrotter. Jag letade reda på BBS:er i England, Israel, USA, Mexiko, Hong Kong etc, kopplade upp mig, läste och skrev. Det pålitligaste nöjet var att chatta med sysop, dvs ägaren; det krävde att densamme 1) satt vid datorn och 2) hade tid, men på något sätt fanns det mycket mer tid då än nu. Åtminstone så vitt jag kan minnas, och det är ju det som räknas.

*

Det ironiska är naturligtvis att det som då var ett synnerligen exklusivt nöje bara några år senare blev vardag. Internet blev årets julklapp, begrepp som "webben" och "internet" hördes överallt, folk som inte ens begrep 10 GO TO 10 skaffade datorer med modem, och snart kunde man se samma personer gnälla på att uppkopplingar till datasystem jorden runt gick långsamt.


2022-08-23

Två tips: Yandex och Google Lens

Jag minns mycket väl när man kunde googla efter bilder. Det var sommaren 2001 och det var den första internettjänsten som kändes som magi. Dessutom sparade den oerhört mycket tid. (Pröva att leta bilder med en icke-bildsökartjänst …)

Även ett litet urklipp räcker för att TinEye ska identifiera Rubens evangelister

Sedan kom omvänd bildsökning 2008: Kanadensiska TinEye. Ge sökmotorn en bild, så letar den reda på sidor där bilden finns. De kan även söka och hitta bilder i svartvitt, beskuret, eller rätt kraftigt redigerade versioner över huvud taget. Den sajten hamnade omedelbart bland favoriterna och har från början varit ett självklart verktyg.

Det senaste i bildsökarväg är sajter som inte bara hittar samma bild utan även liknande bilder. Den hittills bästa hamnade omedelbart bland favoriterna och har från början varit ett självklart verktyg.

Här är den första bilden jag prövade på liknande-bild-sökmotorn Yandex:

Den gav följande resultat: Först samma fotografi i en annan bild som onekligen var bästa träff (där ser ni också vad den visar), därefter … Ja, ni ser själva:

Svartvita bilder med bilar på grusvägar, ofta men inte nödvändigtvis i diket och/eller mer eller mindre ramponerade. Men de behöver inte ens ha ytliga likheter med sökbilden. Det kan väl inte vara annat än magi?

Som jämförelse är här ett helt annat exempel: En officiell bild från hovet med drottningen i galatoalett.

Resultatet:

En mängd andra bilder på Silvia, även i andra utstyrslar. Om det var en okändis man ville identifiera skulle man ha mer än tillräckligt med material här. Och så en rad andra kvinnliga kungligheter dessutom. Hade lite hippare klädsel gett fler pöbel-kändisar? Eller gav Silvia-träffarna ett sorts majestätiskt utslag som fick sökmotorn att prioritera sådant material?

Nu var jag tvungen att prova lite. Plockade fram kronprinsessan med, åtminstone för henne, ovanlig make up, dessutom i en rätt liten bild:

Vad skulle Yandex kunna göra med den?

Av de första fem bilderna är fyra Victoria med samma maskering, och två av dem tagna i en annan vinkel. De övriga verkar inte ha särskilt många särskilt kungliga medverkande. Så Silvia-slagningens många monarker kan ha berott mer på klädseln än något annat. Fast vem vet hur algoritmerna fungerar …

Nog sagt – gå och pröva Yandex!

Örnögda betraktare, just sådana som följer denna blogg förresten, noterar kyrilliska inslag. Yandex är ryskt, tyvärr, och görstort i det landet, även på områden som vi förknippar med ett antal andra namn. Det sagt så är deras bildsökningar tokbra. Och de har inte blivit spärrade, än. Utom i Ukraina som slängde ut dem 2017.

Men det finns alternativ hitom den nya järnridån. Som dessutom kan vara bättre ibland – att göra samma sökning med olika sökmotorer är ett standardgrepp om man är lite mer än vanligt nyfiken på något.

Google Lens kan användas på datorn men kommer bäst till sin rätt på mobilen. Där är den kopplad till kameran så man kan ta en bild, eller så bara rikta kameran mot något, och göra en rad olika saker med bilden.

Första gången jag använde Google Lens var på en promenad. Jag såg en växt med ett distinkt utseende och blev nyfiken. Varför inte pröva den nya appen?

Jag riktade kameran mot föremålet, tryckte på sökknappen (jfr bloggpostens inledande skärmdump, "Sök med kameran"), och några sekunder senare fick jag en skrälldus bilder på samma växt i olika vinklar och ljussituationer, samt länkar där jag kunde läsa mer om den berömda idegranen. Jag kände till dess militära betydelse från bågskyttets tid; nu visste jag hur den såg ut.

Google Lens har en rad andra funktioner. Den riktiga killern är översättningen. Rikta kameran mot en skylt, skärm, tidningssida eller vad som, och Google Lens tolkar skrivtecknen, identifierar språket, översätter texten, och lägger in översättningen ovanpå utrikiskan. Det hela går på ett ögonblick eller ett par och förändrar umgänget med andra språk nästan lika mycket som när maskinöversättning började bli användbar.

Första testet var en sida i Kahns The Codebreakers (1968). (Ännu efter över ett halvt sekel är den fortfarande ett standardverk om chiffrering och dechiffrering för tiden fram till 1960-talet, och den har ju inget om ULTRA, Enigma och Turing som fortfarande var hemligstämplat på den tiden.) Rikta kameran, man behöver inte bekymra sig nämnvärt för vinklar eller ljus eller andra imperfektioner; översättningen gör sin grej, snabbt och tillräckligt bra.

Indistinguishable from magic.

OK, en till: sakebiba.jp är japanska skattemyndighetens kampanj för att få ungdomar att dricka mer (sic). Här plåtade jag från dataskärmen. Som synes anpassar Lensen den översatta textens storlek, vinkling, riktning etc efter originalet. Nu kan man knalla omkring på alla möjliga konstiga ställen och få åtminstone habila översättningar av skyltar och varningar, se skillnad på krogar och juristkontor etc. Tänk att det där internettet skulle komma till nytta.