Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg

2023-09-16

Faktoidpodden: Ord 3 – Spel

Lyssna här: Faktoidpodden: Ord 3 – Spel

Ord och uttryck som kommer från spelens värld. Som ”full pott” och jackpott, som väl de flesta vet började som speltermer. Färre vet att ”bekänna färg” ursprungligen (och fortfarande) avser kortfärger, att ”gaska upp dig” kan härledas till svenskt kortspel som var oerhört populärt för 200 år sedan, eller att den som får ett spel jämförs med ett flipperspel.

Mer fakta än faktoider (men en och annan faktoid blir det såklart), liksom ett och annat frågetecken.

Nu blir det ett lite annorlunda avsnitt – igen. Fokus kommer inte att ligga på faktoider och relaterat, utan på fakta. Fakta från ett stort, komplext och ruggigt intressant ämne jag ägnat mig en hel del åt. En av mina böcker är vigd åt ämnet, det blev två avsnitt om det i förra säsongen av podden, med mera. Och det ämnet är etymologi: läran om ordens historia, varifrån de kommer, hur de har utvecklats och förändrats. En och annan myt och missuppfattning kommer naturligtvis att beröras, det är ju ändå min podd det här, men de är inte huvudtemat. Huvudtemat är inte det felaktiga utan det oväntade: Ord och uttryck som inte ser ut som om de kommer från det område som de gör.

Och det området ifråga är spel. Och där har ni hela innehållsdeklarationen för detta poddavsnitt: Etymologier för ord och uttryck från spelens värld. De är inte få, för de är många. De finns lite varstans i språket. Vi använder inte alla lika ofta, men nog så många nog så ofta. Och många av dem ser som sagt inte alls ut som speltermer.

Nu är det ju så med ord, att vi språkbrukare använder olika vokabulärer i olika sammanhang. Vi använder det här ordförrådet när vi är på jobbet, det här när vi är hemma. Vi använder andra ord om vi är ute och seglar eller lagar mat eller jagar faktoider eller utövar någon annan special-syssla. Och de här olika vokabulärerna kan färga av sig på varann. Ord kan lånas mellan dem och användas i nya sammanhang. Så är det idag, och så har det alltid varit. När det gäller spel så har den vokabulären alltid varit välfylld och välanvänd, för folk har spelat spel genom alla tider. Därför har ord och uttryck från spelens värld ofta hamnat i andra vokabulärer, inte minst vardagsspråket.

(Inom parentes sagt så är allt vi skriver och säger, även vardagligt, tanklöst småprat, smockfullt av språklig arkeologi och lingvistiska lagerföljder. Det är vansinnigt intressant alltihop.)

En annan grej som gör spelord särskilt intressanta är de olika tider och sammanhang de kommer från. En del uttryck är flera hundra år gamla, andra kan ha börjat som datatekniska termer alldeles nyss.

Jag ska börja med ett uttryck vars spelkoppling inte är helt säkerställd, men sannolik. Jag gillar också att spel verkligen inte är det första man tänker på när man ser uttrycket.

Här är det: saken är biff. Varför säger man så? Varför är saken ”biff”?

Det finns en förklaring av uttrycket som är ett utmärkt exempel på en så kallad skrivbordskonstruktion. En sådan har inte har forskats fram genom att studera saker och ting utan formulerats i isolering. Vid första ögonkastet kan sådana kanske se trovärdiga och bra ut, men så fort man rör vid dem faller de samman i damm.

Så här låter denna skrivbordskonstruktion: Om någon i det militära ansökte om något, till exempel en soldat om permission, så skrevs sedan beslutet på ansökan. Om ansökan godkändes, alltså bifölls, så kunde man få tillbaka sin ansökan med förkortningen ”bif” påskriven av aktuellt befäl. Så där – saken är biff! Eller?

Min första tanke när jag såg den förklaringen var att ja, det där lät ju rimligt och bra. Den andra var att det måste finnas mer än gott om belägg för den. Man hör ju att det varit en rutin, sådana gillas högt i det militära, och en sådan rutin måste ha genererat ofantliga mängder ”bif”:ade ansökningar under årens lopp. Även om man naturligtvis inte sparat allt så borde det inte vara några som helst problem att få fram exempelvis en permissionsansökan med ett påskrivet ”bif.”. Men – någon sådan verkar aldrig ha uppvisats. Inte en enda.

Första gången jag såg den här förklaringen var på Wikipedia. Där stod den utan belägg och oemotsagd – för ibland är redaktörerna på Wikipedia väldigt ifrågasättande, ibland inte alls –  och med ett enda mjukgörande ord inlagt: ”Uttrycket tros komma från att en ansökan” och så vidare. Wikipedia är ju dagens informationskälla nummer ett, utan tävlan. Ett fel som står där har hur goda möjligheter som helst att spridas. För det ska man ha klart för sig, att oavsett hur det står till med de som skriver på Wikipedia, så har många av dem som läser på Wikipedia ingen större koll på källkritik eller rimlighetsbedömningar. Till exempel är många beredda att ta ett påstående på Wikipedia som sanning rätt upp och ner, utan att kontrollera någonting över huvud taget.

Jag grävde lite. Såvitt jag kunnat finna kommer idén om ansöknings-biffen från en bok om officersjargong och manskapsslang från 1947. (För alla förstår väl, att när manskapet talar slang, så talar officerarna jargong.) Där står förklaringen som ett förslag, på hur det skulle kunna vara. Utan att någon egentligen gjort någonting har förslaget sedan förädlats och förstärkts till något som ”tros” – så här ”tror” man att det ligger till. Vilket ju skulle kunna vara ett oerhört starkt påstående, om ”man” avser expertis och fackfolk. När det i själva verket inte behöver vara mycket mer än en gissning.

Men om ”saken är biff” nu inte började som en militär förkortning, varifrån kommer det?

Ja, först av allt ska jag göra klart att jag inte vet, med säkerhet. Men jag har en hypotes, säger ett förslag på hur det ligger till. Den ser ut så här: Uttrycket ”saken är biff” började som ”klara skivan”. Sedan övergick det till ”klara biffen”, för att till sist bli ”saken är biff”.

Uttrycket ”klara skivan” förekommer ju än idag. Det finns belagt sedan åtminstone 1897, och kan ha syftat på spel – och där har vi kopplingen till dagens ämne. ”Skivan” ifråga var spelbrädet eller möjligen bordsskivan man spelade på. Att ”klara skivan” innebar ursprungligen att man vann en spelomgång, att man tog hem alla insatserna som låg på ”skivan”.

Uttrycket ”klara biffen” är den knepigaste länken här. Min hypotes är att några kreativa språkbrukare tagit uttrycket ”klara skivan” och ersatt bordsskivan med en köttskiva, närmare bestämt en biff. Jag har hittat ett allra första belägg från 1903 som ser rätt ensamt ut, men uttrycket blir betydligt vanligare framåt 20-talet. Och då dyker det upp i samma sammanhang som ”klara skivan”, med samma betydelse och samma valörer. Det är därför jag tror att min hypotes stämmer.

Sedan övergick ”klara biffen” till ”saken är biff”. Det uttrycket har jag hittat belägg för sedan 1942, och i tidningsläggarna syns en kraftig uppgång året därpå. Det är väldigt tydligt att det var 1943 som det slog igenom. Det året publicerades rentav en liten dagsaktuell språkhistorisk utläggning på DN:s Namn & Nytt-sida, där signaturen ”S” berättar om utvecklingen inom stockholmsslangen. Sånt är ovärderligt när man gräver i etymologi.

För att sammanfatta: Uttrycket ”saken är biff” kommer inte från någon militär förkortning för ”bifalles”, det är klarlagt. Att ”saken är biff” skulle komma från ”klara skivan” är en hypotes, från min sida. Och det var det.

Nästa uttryck är ovanligare, åtminstone idag: ”Svinhugg går igen”. Jag antar att alla inte känner igen det, men många gör det. Betydelsen är att om man gör något dumt mot någon så slår det tillbaka. Idag säger många ”karma is a bitch”, vilket är samma sak. Det är faktiskt ett lustigt exempel, för det är alltså betydligt fler som har koll på en buddhistisk term på sanskrit än ett äktsvenskt ord som ”svinhugg”. Hur som helst. Vad är då ett svinhugg? Och varför går det igen?

Nu blir det lite spelhistoria. På 1700-talet kom ett kortspel till Sverige som först kallades cambio eller campio eller camfio. Det använder inte den gamla vanliga kortleken, vilket det förresten har gemensamt med bra många kortspel. En del av cambio-korten är numrerade och i övrigt bra lika de vi är vana vid. Andra har säregna namn, som Blompottan, Kucku och Husu. Blompottan har en bild på en kruka eller vas med blommor, Kucku är en gök, och Husu en gris. Korten kunde också ges de mer familjära namnen Pottan, Gök eller Svin.

Ett av korten är Harlekin. Harlekin kunde av någon anledning kallas kille, även uttalat ”chille” – kanske tyckte man orden liknade varann, och figuren på kortet är ju onekligen en kille. Så småningom blev också ”chille” spelets namn i Sverige. Eller möjligen ”Harlekin”, om det skulle vara lite märkvärdigare, men det namnet är inte i närheten lika vanligt som kille.

Nu för tiden är det inte jättemånga som hört talas om kille. Men det var länge ett av Sveriges populäraste spel. Från Gustav III:s tid spelades det flitigt, på den tiden rentav vid hovet – då hette det fortfarande cambio med varianter. Sedan var kille ett av landets vanligaste spel fram till andra världskriget ungefär. Där någonstans tog storhetstiden slut. Så killespelet hade gott om tid att lämna avtryck i språket.

Det ska sägas att även om killespelet inte är i närheten lika spritt idag som för tvåhundra år sedan, så är det inte så få som spelar kille idag. Det  finns rentav en nytillverkning av killelekar.

Nu ska jag ta upp några regler i kille. Kille finns i olika varianter, inte så oväntat. Den klart vanligaste är så kallad byteskille som enkelt uttryckt går ut på att man genom att byta kort försöker att inte åka ut. Varianten kan också kallas enkortskille. Det har den egenheten att varje spelare får ett kort, ett enda – dolt, ska sägas. Sedan börjar man. Spelarna får, i tur ordning och om han eller hon vill, byta kort med den som sitter till vänster. De flesta byten utförs rätt upp och ner. Men beroende på vilket kort spelaren till vänster har så görs ibland undantag. Här är några exempel: Om spelaren till vänster har Kucku, som förresten är det högst rankade kortet, så är omgången slut. Alla visar sina kort, och den som har lägst kort åker ut. Om spelaren till vänster har Husar eller Värdshus, då säger spelaren med kortet ”Husar förbi” eller ”Värdshus förbi”, varpå spelaren som försökte byta får gå vidare till nästa spelare. Och om kortet är Husu, säger spelaren ”Svinhugg går igen”, och bytet genomförs inte.

Där har vi det: ”Svinhugg går igen”. Jag nämnde även ett annat kille-uttryck som levde kvar länge och väl, och det är ”värdshus förbi”. Det verkar inte ha använts som levande begrepp på bra länge. När man använder uttrycket idag verkar det nästan enbart – inte helt, men bra nära – vara i förklaringar av uttryckets historia. Som den här.

Det var det uttrycket. Nu kommer nästa.

Om man spelar om pengar, så kan man ju ha dem liggandes i högar på bordet. Vill man ha lite mer ordning och reda kan man lägga dem i en skål. Den skålen kunde kallas potta eller pott. Just ”potta” förknippas främst med en särskild sorts kärl, men ordet har använts länge om krukor, skålar och kärl i allmänhet. Det är naturligtvis samma ord som engelska pot. I det engelska språkområdet användes också skålar på samma sätt, när man spelade, kortspel eller andra spel. Så småningom blev en sådan pot inom kortspel förknippad med knektar, eller jacks som de heter där, och i slutet av 1800-talet uppstod pokertermen jackpot, som ju sedan dess fått mycket vidare bruk på flera språk. Och här i Sverige så blev ”pott”, med två t:n, en spelterm, som därifrån letat sig ut i allmännare språkbruk. Det gäller inte minst uttrycket full pott. Att det begreppet kommer från spelvärlden inser man rätt snart, om man funderar på saken. Men det finns en nära släkting där spelrelationen är mycket otydligare.

Masurknöl (även kallad vril) på ek; masurlönn

Den där skålen eller pottan för insatser kunde tillverkas av masur. Det är stora runda knölar som bildas på träd, och som är uppskattade för sin vackra ådring. Idag används masur nog mest till knivskaft. När de här runda knölarna blev skålar så kunde de kallas kulskålar eller kulor. Namnet spreds till andra skålar för insatser, även de som var gjorda av vanligt trä eller andra material. Kula blev en spelterm. Om man nu har spelat en omgång av ett spel, insatserna blivit omfördelade och kulan är tom, ja då kan man ju börja på en ny omgång – eller som man sade, börja på ny kula. Även det uttrycket har letat sig ut i allmännare språkbruk, där det förresten är betydligt vanligare än inom spel nuförtiden.

Oväntade spelord är ju det här avsnittets tema. Ett särskilt fint exempel är maska. Det är såpass bra att jag redan tagit upp det här i podden, i avsnitt 16: Ord 2 [länkar till prat & text]. Men det passar ju även i detta avsnittet, så här kommer en snabbrepris. Maska, det vet ju alla vad man gör när man maskar. Varför säger man då som man gör? Ja, det har inte med djuret mask att göra. Det kommer från ”maskera”, alltså att dölja något. Och det som ursprungligen doldes, maskerades, det var vilka kort man satt med. Den som maskar i spel försöker att ge intryck av att ha lägre kort än vad som är fallet. Sedan började ordet att användas om någon som försöker att ge intryck av att arbeta mer än vad som verkligen är fallet. Och så vidare. Så maska, i denna betydelse, började som en spelterm.

Vad man tycker är väntat eller oväntat beror ju på. ”Maska” tycker jag är helt oväntat, särskilt då en annan förklaring ligger så nära till hands. Här är ett annat uttryck som kanske, kanske inte har lite mindre överraskningsvärde, så att säga: bekänna färg. Att bekänna färg innebär att spela ett kort i den utspelade färgen. Om någon lägger ett hjärterkort och så lägger jag ett annat hjärterkort med högre valör. Då bekänner jag färg. Jag vet inte hur mycket detta uttryck används inom spel idag, men det används definitivt i andra sammanhang.

Jag pratade om kille. Nu ska jag prata om ett annat svenskt kortspel. Jag misstänker att åtminstone några av er anar vad det gäller … För 100 år sen var det allmänbildning, och för 150 år sedan än mer så; alla kände till det, även om man inte spelade det, vilket det visserligen var nog så många som gjorde.


Hjalmar Mörner återgav 1830 några viraspelare.
Observera att det spelas av tre personer.

Kortspelet heter vira! Är det bekant? Vira är ett riktigt klassiskt spel. Det är det enda av de stora kortspelen här i landet som konstruerats här – men jag ska återkomma till den detaljen. Namnet kommer nog från Vira bruk i Roslagen. Det finns en historia om folk som blev insnöade där en vinter, och som sedan fördrev tiden med att skapa ett kortspel. Den berättelsen har åtminstone inte motbevisats. Virans storhetstid varade från början av 1800-talet fram tills bridgen konkurrerade ut det på 1930- eller 40-talet sådär. Under det dryga sekel det fick i ljuset spelades vira mycket flitigt. En krönika i Oskarshamns-tidningen 1905, som är skriven mest på skämt men ändå, formulerade det så här fint: ”En fullfjädrad herrekarl skall […] behärska alla slags kortspel, förnämligast vira, som han bör vara professor uti, därest han önskar komma fram i världen.”

Jag nämnde att ord och uttryck som vi använder flitigt inom ett område tenderar att spridas till andra områden. I viraspelet finns några ord och uttryck som användes mycket flitigt, och som också kom att spridas till det vardagliga språket.

Som till exempel gask. Är det bekant? Substantivet gask är väl inte särskilt vanligt, men det beror på vem du är. Man skulle kunna kalla det fackterm: ”Gask” är en studentikos beteckning på en fest, en lite större och rejälare tillställning ska det vara. För att reda ut gasken vidare behöver vi titta på hur det användes i vira. I vira finns det ett antal gaskbud. Tillsammans utgör de gaskspel, som är en rätt stor del av viraspelet. Så när man spelar vira, talar man ofta om gasker. Först var det själva spelet som avsågs, men så småningom kunde gasken även syfta den upprymda stämningen när man spelar. Och eftersom gaskspel är lite högre och äventyrligare bud, så kom gasken att syfta på stämningar av lite högre slag. Om folk som var lite mer än vanligt upprymda. Kanske lite berusade? – Kanske det. På så sätt uppstod några uttryck som nog inte använts på länge, som ”gasken är hög”, eller ”vara i gasken”, eller ”uppe i gasken”. Liksom ett uttryck som används idag mer än alla andra ihop: ”gaska upp dig”.

Nu är ”gask” inte enbart en viraterm. Det var ett bud i ett annat och äldre kortspel som heter lomber eller hombre och som kom från kontinenten. Det spelades flitigt på 1700-talet sådär. Idag är det inte många som så mycket som hört talas om vira, än mindre lomber. Då har ändå de spelen varit riktigt populära. Det är som om folk om 100–200 år aldrig skulle hört talas om Masken eller Tetris.

Innan ”gask” hamnade i lomber så var det nog – spiksäkert är det inte – det spanska ordet cascarela, som betyder skal, eller kanske italienska casco, som är hjälm. Men lomber i all ära – på 1800-talet spelades mycket mer vira än man någonsin spelat lomber, och oavsett ordets äldre historia så vare det viran som etsade in ordet ”gask” i svenska språket.

En sista anmärkning om gasken: Studenternas fest-gasker stavas ibland med ”-que” på slutet. Det ser ut som låtsasgammal stavning, och är det kanske också? Men går man till de gamla källorna så hittar man inte så få ”gasquar”, stavade på det sättet. Jag vet inte om de som skriver så idag vet att det verkligen varit en etablerad stavning, eller om de bryr sig, men så ligger det hur som helst till.

Jag skulle återkomma till virans ursprung … Vira är, som sagt, svenskt. Det var i Sverige som reglerna utformades, om det nu var på Vira bruk eller någon annanstans, och det verkar enbart ha spelats i Sverige. Men i likhet med de allra flesta kortspel så skapades det inte ur intet. Viran är en vidareutveckling av tidigare spel, som boston och lomber. Så virans svenskhet ska inte överdrivas.

Nästa uttryck är två: gå hem och gå bet. För de är varianter på varann. ”Gå hem” kommer efter ”ta hem”, att man vinner ett stick eller en omgång eller hela spelet. Motsatsen är att ”gå bet”, när man förlorar ett stick eller en omgång eller hela spelet. ”Bet” är nättopp rena franskan: bête är samma ord som best, och betyder djur eller odjur, eller best då. Som spelterm minner det om en gammal tradition där den som förlorar spelet får ett öknamn. Ett känt och lättbegripligt exempel på det är ju skitgubbe. Ska man vara noga är skitgubbe ett svagare tillmäle än det till synes neutrala ”gå bet” – som ju betyder att bli ett monster. Sedan länge har både ”gå hem” och ”gå bet” använts om annat än spel, som när en föreställning går hem eller en tjuv går bet. Men det var vid spelbordet de myntades. Och i likhet med gasken så talade man om att ”gå hem” eller ”gå bet” innan vira var uppfunnet. Men det var viran som bankade in dem i svenskan, i så hög grad att de ännu långt in på 2000-talet hör till standardspråket.

Nästa ord jag tänkte ta upp är renons. Om man spelar kort, och saknar kort i en viss färg, då är man renons på den färgen. Ordet kommer från franska renonce där det betyder att ge upp. Så småningom övergick speltermen till det allmänna språket, och har sedan dess kunnat syfta på frånvaro av, ja, allt möjligt.

Kortspel ja … Det har blivit väldigt mycket kortspel i det här avsnittet. Som om folk inte spelat andra spel. Det har man, såklart. Men åtminstone inom språket så dominerar kortspelen helt.

Men nu så har vi ett spelrelaterat ord som inte har med kort att göra: sinkadus. En sinkadus, om du inte visste det, är antingen en lyckträff, eller – en ovanligare betydelsen det här – en örfil eller annan smäll. Det ordet kommer inte från något kortspel utan ett tärningsspel. Bräde närmare bestämt. Idag spelas väl inte jättemycket bräde, men, återigen, ligger det i den historiska svenska speltoppen. När man spelar bräde använder man två tärningar. Och varje resultat har ett namn, som man säger högt när man slagit tärningarna. Till exempel heter två ettor ”ettor all”, två femmor ”sinkor all”, fyra och tvåa ”kvart dus”, sexa och femma ”sex sinka”, och en femma och en tvåa ”sinkadus”. Den som kan lite franska kan känna igen åtminstone ordet för fem, cinque, i sinkan. En gång i tiden passerade de fornfranska orden för fem och två genom lågtyskan – där har vi ett språk som påverkat svenskan långt mer än exempelvis engelskan någonsin gjort – och det var då som sinke dûs blev svenska sinkadus.

Om sinkadus används mindre idag än det gjort förr så gäller det i ännu högre grad ett närliggande begrepp: ”trojadus”! Det har inte vart i levande bruk på generationer … Betydelsen behöver man nog inte kunna ens lite franska för att sätta, en trojadus var när tärningarna visade tre och två. Det var på 1800-talet som det kunde syfta på lyckträffar, som en synonym till sinkadusen.

Sen finns det ju en annan sorts sinkadus: En örfil eller liknande. Den betydelsen är mindre vanlig men jag tar med den eftersom den är intressant. Sinkadusen som örfil är belagd från mitten av 1700-talet, vilket är hundra år innan första belägg för sinkadusen som lyckträff. Här har jag hittat åtminstone ett förslag på hur ordet fick betydelsen: Sinkan, femman, skulle syfta på de fem fingrarna på handen som utdelar slaget.

En fråga som jag inte lyckats få svar på är varför sinkadusen förknippas med något bra. Det finns ju tärningsspel där vissa kombinationer är bättre eller sämre i sig, men bräde hör inte till dem. Kanske sinkadusen uppstod i något annat spel? Liksom trojadusen för den delen. Kanske man använde ordet i uttryck som ”en lyckad sinkadus”, vilket så småningom förenklades till enbart ”sinkadus”? Kan den äldre sinkadus som är en käftsmäll ha spelat in på ena eller andra sättet? Ja, inte vet jag – än så länge.

Nu ska vi flytta oss framåt i tiden en bit, en bra bit. Vi går från 1800-talets spel med kort och tärning till sent 1900-tal, där folk står och spelar flipper. Om man då gör väl ifrån sig kan man få en belöning i form av ett extraspel, ett spel som man får gratis, ett frispel. Det ordet, ”frispel”, hamnade snart nog i det allmäna språkbruket, åtminstone hos några språkbrukare. Då fick det också en betydelse, som skiljer sig rejält från speltermen. För om man får ”ett frispel”, eller ”ett spel” som det ofta förkortas till, som inte utgörs av ett gratis extraspel på en spelmaskin –  då betyder det ju att man ballar ur, att man får ett utbrott. Inte bärsärkagång direkt men en bit på vägen. Även maskiner kan ju få frispel, och beter sig då på motsvarande sätt: Rasslar, blinkar och har sig.

Denna betydelse av ”frispel” finns med i Svensk ordbok. Där är dess tidigaste kända belägg daterat till 1992. Svensk ordbok är ofta bort i tok med sina äldsta belägg, det är ofta lätt att hitta äldre belägg än de som anges där. Här är jag osäker. Jag har för mig att jag stött på uttrycket ”frispel”, med dagens betydelse, tidigare än 1992. Men då var det inte i skrift utan i tal. Uttrycket hör också mer till det talade språket än det skrivna. Sådana ord och uttryck är ofta mycket svårare att hitta belägg för än lite ”märkvärdigare” ord. Det var först när internet slog igenom som vardagligt språk började avlagras i större mängder, som dessutom är sökbara och även i övrigt någorlunda tillgängliga. Det är fullt möjligt att det finns äldre belägg än 1992 för ”frispel” i betydelsen raseriutbrott eller så. Det är i alla fall vad jag tror. Något att visa upp har jag inte. Eller så finns inget sådant belägg.

Läget kompliceras av att ordet ”frispel” är mycket äldre, men med andra betydelser. Tidigare frispel kom inte från spel utan främst från sport. Som när en fotbollsspelare är frispelad, vilket i det sammanhanget betyder att denne är ensam med bollen. Eller om man får ett gratis spel på bingon eller vad det nu är. Det är ju samma betydelse som flipperspelets frispel, men övergick aldrig till folk som tappar besinningen.

Hur kom det sig då att flipperspelens frispel började användas om raseriutbrott? Kanske det har att göra med de specialeffekter med ljus och ljud som spelen ger ifrån sig när belöningen delas ut? Man tänker sig någon som börjar rassla, blinka och ha sig, tecken på att vreden börjar ta över och frispelet snart bryter ut. Ja, så gick det kanske till. Eller kanske inte.

Det går ännu några år och vi kommer fram till dataspelen. Det var ju på 1970-talet som de första dataspelen började spelas i Sverige. Då var det inte jättemånga som intresserade sig för sånt. De som var intresserade kunde visserligen vara mycket intresserade, men så värst många var vi inte. Sedan ökade spridningen, med ojämna steg. Datorer blev allt vanligare och fanns till slut mest överallt, och så kom smarta mobiler och fanns till slut precis överallt. Och så småningom började ord från dataspelsvärlden att leta sig ut i det allmänna språkbruket. De orden är inte många – än så länge. Vilket visar att det kan krävas långvarig exponering för att ord ska börja vandra sådär. Vilket i sin tur kan ge perspektiv till mängden spelkortsrelaterade ord och uttryck i standardspråket: Hur mycket kort hade man spelat, när begrepp som ”gå bet” och ”bekänna färg” och så vidare började användas allmänt?

Dataspel som sagt. Det känns naturligt att avsluta detta poddavsnitt med ett ord från den världen. Det är inte det allra vanligaste, kanske känner du inte alls till det, men det beror ju också på vem du är. Ordet är levla. Det kommer ju från level up, att gå upp i nivå, när min figur samlat på sig erfarenhet eller vad det är så den blir större, starkare och duktigare. Jag vet inte när ”levla” började användas som spelterm i svenskan. Men efter att ha grävt runt efter belägg känns det som om det började användas i bredare bemärkelse på 2010-talet sådär.


2022-11-01

Gamla Bondespelet

Bondespelet är mycket variationsrikt och omtyckt av både barn och vuxna. Med tärning och kort gäller det att spela till sig ett helt slott, och till det fordras både tur och skicklighet. Spelplanens storlek 45 × 45 cm. 2–6 personer kan deltaga. ………13:50
- PUB gör reklam för spel och leksaker i SvD och DN (identiska annonser) 22 november 1953

Nya Bondespelet känner alla till. Men vad hände med det gamla?

Bondespelet gavs först ut i början på 1950 av förlaget Sagokonst. Sagokonst blev sedan uppköpta (ca1953) av Grafisk konst som fortsatte att tillverka. Bondespelet. [sic]

- Wikipedia: Bondespelet

När man studerar Bondespelets äldre historia påminns man om hur låg status sällskapsspel länge hade. Att hålla reda på olika utgåvor, vilka som bidragit med vad till vilka versioner, med mera – sånt som entusiaster ägnar sig åt – har varit en grej i kanske ett par decennier. Innan dess var det ingen, eller nästan ingen, som brydde sig om sånt. Det dröjde länge innan man i spelet man köpt kunde läsa en så grundläggande "detalj" som vem som skapat reglerna (det första Alga-spelet som jag minns angav upphovsmännen var Drakborgen från 1985). När historien dessutom är komplicerad, som i Bondespelets fall … Ja, då kan det inte hjälpas att luckorna blir stora och många.

Här är några bilder jag hittat, främst hos finfina boardgeek: Bondespelet.

Kartong för gamla Bondespelet, enligt uppgift (boardgeek) från Aristospel – som inte nämns i artikeln på Wikipedia … På Tradera (där sådana spel kan gå för några tusen) nämns att det är en "Esselte-förpackning", vilket tydligen ska innebära att det rör sig om Aristospels första utgåva. "Mer forskning krävs", som det heter. Mittbilden med sedlarna finns även i annonsen från 1953.

Spelbräde för gamla Bondespelet.

Övrigt innehåll. Vad pengarna beträffar så var de nog så lika den äkta varan – jämför med en riktig sedel från samma tid:


Några händelsekort. 110:- för två råbockar? I kort från 2004 ger ett dussin änder 10 000:-..!


Vari består då det nya med Nya Bondespelet? Uppdateringen verkar främst ha varit kosmetisk, med nya illustrationer, texter på korten med mera. Reglerna verkar man inte ha arbetat mycket med (eller ens korrekturläst dem särskilt noggrant …). "En gammal bekant i nya kläder", som Alga själva skriver. De gjorde ett antal sådana nyutgivningar som fick heta "Nya"; som Finans (1954)/Nya Finans (1965), eller Wangaratta (1958)/Nya Wangaratta (1975). Eller när de nu gavs ut – luckorna är, som sagt, stora och många.


2022-09-25

Ett besök i Röda berget

Nu blir det äventyr!

Tvådagarsvandringen är äntligen över. Du drar svärdet ur skidan och lägger det på marken. Med en suck av lättnad sätter du dig på en mossig klippa för att vila ett ögonblick. Du sträcker på dig, gnuggar ögonen och tittar till sist upp mot Röda Berget.

Berget självt ser hotfullt ut. Branten framför dig ser ut som om den repats av klorna på något jättelikt monster. Vassa klippspetsar står ut i underliga vinklar. Högst uppe på berget ser du den sällsamma röda färgen – förmodligen är det någon underlig växt – som givit berget dess namn. Kanske kommer ingen någonsin att få veta vad som växer där uppe eftersom det nog är omöjligt att bestiga toppen.

Din uppgift ligger framför dig. På andra sidan gläntan ser du grottingången. Du reser dig och tar upp svärdet och begrundar de faror som måhända finns framför dig. Men du trär beslutsamt svärdet i skidan och går mot grottan.

När du kikar in i dunklet ser du mörka, slemmiga väggar och på stengolvet framför dig står vattnet i pölar. Luften är rå och kall. Du tänder lyktan och kliver försiktigt in i mörkret. Det fastnar spindelväv i ansiktet och du hör rassel från små fötter; råttor förmodligen. [Säkert; att råttor låter när de går är en välkänd kliché.] Du ger dig av inåt grottan och kommer efter bara några meter till en korsväg. Ska du gå åt väster (gå till 71), eller åt öster (gå till 278)?

Så börjar Ian Livingstones och Steve Jacksons* Häxmästaren i Röda berget (Rabén & Sjögren 1985, originalet 1982).

En del av samlingen

För några år sedan skrev jag om spelböcker i bloggposten Häxmästaren och Lotass. När Fortean Times i senaste numret 422 uppmärksammade att Häxmästaren, och därmed Fighting Fantasy-serien, fyller 40 i år blev jag inspirerad till en lite mer detaljerad koll på just den boken. Och ta med er på en omgång – åtminstone en liten bit ska vi väl orka med.

I de flesta och bästa spelböcker jag stötte på, inklusive Fighting Fantasy, är det inte bara att sätta igång och läsa. Först ska man skapa sin rollperson. Ingen fara – det går bra mycket fortare än i Drakar & Demoner … Man har tre grundegenskaper: Skicklighet (1T6 + 6), Uthållighet (2T6 + 12) och Tur (1T6 + 6). Uthållighet motsvarar Kroppspoäng, hit points och allt vad det hetat; går den ner till noll dör man. Skicklighet är färdighet i strid, och används när man slåss mot de många otrevliga typer man träffar i berget. Tur används framför allt i momentet Pröva Lyckan: Om 2T6 ≤ Tur är lyckan med dig, annars inte (det kan också användas i strid för att ändra standardskadan 2 till 4 eller 1, beroende på om man lyckas eller ej). Momentet innebär även att Tur minskas med ett; ju mer man Prövar Lyckan, desto svårare blir det att lyckas. Men turen kan fyllas på då och då … Här har spelmakarna lyckats särskilt bra med att få in mycket spel, så att säga, i en enkel mekanism.

Jag har 2T6 redo och slår fram min gubbe: Skicklighet 9, Uthållighet 18, Tur 10. (Om du inte spelat rollspel: "2T6" = två sexsidiga tärningar, av den vanliga sorten.)

Av någon anledning har jag två exemplar av Häxmästaren. Detta är inte bruksexemplaret, eftersom det varken är skrynkligt eller kluddat/suddat i omgångar.

Åter till Röda Berget, där vårt alter ego står vid korsvägen och väntar. Utan en antydan om vad som kan vänta oss i respektive väderstreck så bestämmer jag oss för att gå till väster och bläddrar därför fram till 71:

Längs den här vägen finns en högersväng mot norr. Du närmar dig försiktigt en vaktkur, som finns precis i svängen. Du kikar in och ser en underlig trolliknande varelse i läderrustning, som sover på sin post. Pröva Lyckan. Har du Tur, vaknar han inte utan fortsätter att snarka högt – gå till 301. Om du har Otur, knastrar det till när du råkar trampa på någonting på marken, och han slår upp ögonen – gå till 248.

Jag slår 2T6: 7. Det är under 10 så jag har Tur och går till 301 (och minskar Tur till 9):

Till vänster om dig i gångens västvägg finns en grovt tillyxad trädörr. Du lyssnar vid den och hör ett skorrande ljud som möjligen kan komma från någon snarkande varelse. Vill du öppna dörren? Gå då till 82. Vill du skynda vidare mot norr, gå till 208.
Inte illa att hålla reda på väderstrecken inne i berget utan kompass … Eftersom vi är här för att uppleva saker så öppnar vi dörren och går in:

Dörren öppnas mot ett litet, illaluktande rum. Mitt i rummet står ett skrangligt träbord med ett tänt ljus på. Under bordet står en liten trälåda. På en halmmadrass i ett hörn ligger en kort och tjock varelse med fult vårtigt ansikte; han liknar den du fann sovande på sin post. Han måste vara chef för nattvakten. Antingen kan du återvända till gången och skynda norrut (gå till 208), eller också kan du smyga dig in i rummet och ta lådan utan att väcka varelsen. Vill du försöka stjäla lådan, Pröva Lyckan. Har du Tur så vaknar inte varelsen – gå till 147. Har du Otur, gå till 35.
Jag Prövar Lyckan och har Tur (och ett Tur-värde på 8):

Du lämnar rummet och öppnar lådan ute i gången. Inuti den finns det ett enda Guldstycke och en liten mus som varelsen förmodligen haft som husdjur. Du behåller myntet och befriar musen, som kilar iväg nedför gången. Du får 2 tur-poäng och går till 208.

2 Tur-poäng var just vad jag blivit av med hittills, så nu har jag åter Tur = 10.

Längre upp i gången ser du en dörr i västväggen. Du lyssnar vid den, men hör ingenting. Ska du försöka öppna dörren, gå till 397. Om du vill fortsätta mot norr, går du till 363.
Vi går in:

Dörren går att öppna och leder till ett litet rum med stengolv och smutsiga väggar. Det luktar unket. Mitt i rummet står ett klumpigt träbord med ett ljus på. Under bordet står en liten låda. I rummets bortersta hörn ligger en halmmadrass. Antingen kan du öppna lådan (gå till 240) eller gå ut ur rummet (gå till 363).

Lådor och halmmadrasser … Har hrr fantasi-författare så dålig fantasi? Inte mycket fighting heller så här långt. Nåväl, vi öppnar låda #2:

Lådan är lätt, men någonting rasslar i den. Du öppnar locket och en liten ORM kastar sig fram för att bita dig i handleden! Du måste slåss med ORMEN.

ORMEN Skicklighet 5 Uthållighet 2

Om du dödar ormen, gå till 145.

Se där! Nu fick vi både variation – även om ormen väl också var någons husdjur – och lite strid. (Jag vet inte varför de skriver fiender med versaler.)

Strid är, naturligtvis, enkel: Min Skicklighet + 2T6 = min Anfallsstyrka, fiendens Skicklighet + 2T6 = fiendens Anfallsstyrka. Den som har lägst Anfallsstyrka förlorar 2 Uthållighet (om de är lika händer inget). Upprepa tills någon får noll Uthållighet. Man kan även använda Tur: Om man efter att ha skadat fienden Prövar Lyckan och får Tur ger det inte 2 utan 4 i skada, om Otur 1 istället för 2.

Nu behövde jag inte Pröva Lyckan eftersom första omgången gick min väg, och det enda slaget räckte för att dräpa ormen. Till 145:

Medan du kämpat med Ormen har lådan trillat ner på marken och en bronsfärgad nyckel, med talet 99 inristat, har fallit ur den. Ta den här nyckeln med dig om du vill (anteckna den på Föremålslistan) och gå ut ur rummet. Du får 1 extra tur-poäng. Gå till 363.
Nycklar är sällan onödiga i sådana här spel så det var nog bra att vi tog en titt på det här rummet.

Längre upp i gången i västväggen ser du en annan likadan dörr. När du lyssnar vid den, ljuder den gräsligaste sång du någonsin hört! Ska du gå in i rummet och undersöka oljudet (gå till 370) eller ska du gå vidare uppför gången (gå till 42)?

Det verkar som om en icke nyfiken spelare så här långt in i Röda Berget kan undvika såväl strider som skatter genom att fortsätta längs med korridoren. Vi är ju nyfikna och undersöker oljudet:

Dörren öppnas till ett litet rum. Det är smutsigt och sjaskigt. I ett hörn ligger en halmmadrass. Mitt i rummet står ett träbord med ett brinnande ljus som lyser upp rummet med sin fladdrande låga. Under bordet står det en liten låda. Vid bordet sitter två små varelser klädda i läderrustningar och med vårtigt skinn. De dricker toddy av något slag, och så osäkert och vacklande som de reser sig när du kommer in, antar du att de är ordentligt fulla. Du kan antingen dra svärdet och rusa på dem (gå till 116) eller snabbt smälla igen dörren och springa vidare uppför gången (gå till 42).

En rejäl batalj, mot två onda varelser dessutom! Klart vi rusar på dem:

De två berusade ORKERNA som du nu står framför blev tydligen överraskade när du kom in. Så fort de kan fumlar de reda på sina vapen. Du måste anfalla en i taget. Att de är berusade gör att du vid varje Anfallsomgång får lägga 1 till det tal tärningarna visar när du slår dem för att komma underfund med din anfallsstyrka.

Första ORKEN Skicklighet 5 Uthållighet 4 

Andra ORKEN Skicklighet 5 Uthållighet 5

Om du vinner striden, gå till 378. Vill du Fly under striden, så gör du det genom att gå till 42.

Dryckesbröderna slåss uselt och efter några omgångar ligger de på golvet; själv har jag inte fått en skråma. När det sista hugget mot andra ORKEN lyckades prövade jag även att Pröva Lyckan vilket gick vägen; istället för skada 2 blev det skada 4, orkens Uthållighet gick ner till -1 och saken var klar. (Och mitt Tur-värde är på 9.)

Du torkar av ditt blodiga svärd på madrassen. Det blir kladdiga fläckar av det gröna blodet. När du kliver över kropparna för att komma fram till bordet, ryggar du baklänges inför den vidriga stanken från varelserna. Du tar fram lådan under bordet och undersöker den. Det är en enkel trälåda med enkla gångjärn. Namnet "Farrigo di Maggio" är inristat på en mässingsplåt på locket. Vill du öppna lådan, gå till 296. Om du bestämmer dig för att lämna den kvar och gå ut ur rummet, gå till 42.
Lådor är till för att öppnas:

Lådan innehåller en liten, läderinbunden bok med titeln Om Drakeld. Du öppnar den och läser. Den är lyckligtvis skriven på ditt eget språk, som Orkerna förmodligen inte kan – annars skulle den här dyrgripen säkert inte vara så dåligt bevakad.

Boken är handskriven, med liten stil, av Farrigo di Maggio. Har berättar om sitt livsverk; tillkomsten av Drakeldsformeln som man kan bekämpa onda Drakar med. Du läser hur Farrigo, under sina sista år, förbättrade sin formel, men själv var han då för gammal för att ha användning för den. Så han kompletterade sin bok och låste in den i en kista som han gömde djupt inne i Röda Berget, eftersom han var rädd för att boken skulle falla i orätta händer. Så här lyder sista sidan:

Du upprepar orden lågt och långsamt. Plötsligt tycks bokens sidor börja glöda, och när glöden försvinner är också bokens skrift borta. Du upprepar formeln för att komma ihåg den och går ut ur rummet. Gå till 42.

Men till 42 kommer vi inte den här gången; här tar provturen slut.

Jag vet inte hur rättvis den var gentemot helheten. Boken rymmer en hel del betydligt mer inspirerat och fantasifullt material. Men så kan ju en provtur inte bli hur lång som helst.



Bloggposten Häxmästaren i röda berget, bloggen Roll for fumble 4 februari 2018, har en karta över grottorna, eller närmare bestämt spelbokens 400 "stycken".

 

* Steve Jackson ja … Ibland är en fotnot värd ett helt stycke, inkl illustration.

Fighting Fantasy 22, Robot Commando, av Steve Jackson & Ian Livingstone – alltså bara delvis samma Steve Jackson & Ian Livingstone som skrev Häxmästaren

Steve Jackson, England är välkänd i spelbranschen. Han är med- eller egenförfattare till bra många FF-böcker, och framför allt en av de som 1978 grundade Games Workshop, den engelska spelfirma som än idag lever högt på Warhammer 40,000. Han blandas oerhört lätt ihop med Steve Jackson, USA, som också skapat rollspel (som GURPS) och andra spel (Munchkin,  Car Wars, fina klassikern OGRE) i mängd, samt grundat ett rollspelsföretag (Steve Jackson Games). Upplagt för förvirring! När han dessutom skrivit spelböcker, och det i FF-serien tillsammans med Ian Livingstone, så hade det varit konstigt om folk inte blandat ihop dem. Särskilt som det inte klargörs i böckerna att det finns två olika Steve Jackson … Det är nästan så man velat leta rätt på en Ian Livingstone #2, som kunde fås att skriva spelböcker tillsammans med Steve & Steve i olika konstellationer.


2022-08-03

Reversi och Othello

En dag fick Goro Hasegawa (1932–2016) en fin idé. Han tog ett engelskt brädspel från 1800-talet som ingen brytt sig om på länge. Han lade till summa två regler: 1) Man börjar spelet med fyra brickor i mitten, och 2) om en spelare inte kan göra ett drag går turen till motståndaren, istället för att som tidigare innebära att spelaren förlorar.

Obs – tung info i kommentarerna! Ledde till flera justeringar av blogposten.

Var det lätt justerade spelet ett nytt spel? Kännare pekar på fördelar med de två reglerna. Men det känns svårt att se det som ett helt nytt spel, snarare än en variant. Men vad som spelade roll var att patentverket tyckte att det var ett nytt spel, och biföll Hasegawas patentansökan. Sedan gick han till en spelmakare som nappade och började tillverka det. Vilket de gjorde rätt i, för spelet slog, rejält. Först i Japan, sedan i resten av världen. Spelet sålde i miljoner och blev allmänt känt. Hasegawa blev mångmiljonär. När han dog var han en aktad man och fick devota dödsrunor i tidningar över hela världen.

- Bury Free Press 12 december 1885 är det första belägget jag hittat för vad som där kallas "Reversie"

Spelet han ogenerat knyckte hette Reversi. Dess ursprung är omtvistat. Lewis Waterman och John W. Mollett påstod båda att de uppfunnit det, och att den andre var en bluff.

Namnet Reversi används visserligen flitigt idag. Det beror på att den som exempelvis gjort ett dataspel kan kalla det Reversi utan att riskera att kontaktas av Hasegawas advokater … Tja … Irriterade entusiaster kanske? Även om det namn han valde är nog så känt: Othello. I Sverige är det betydligt mer känt än originalets Reversi.

A New Game for the Chess-Board – A new game, "Reversi", is being advertised by circular [om de istället annonserat i tidningar hade det blivit dyrare för dem men lättare för oss att hitta] by a London firm. We merely refer to it on account of the sublime ignorance of the game of draughts displayed by the author of the circular. The circular states that "This new game of 'Reversi' supplies the long-felt want of a game for the chess-board which shall not tax the mental powers to the extent that chess does, and yet be more varying in its chances than draughts." The italics are ours. Comment would be superfluous. – Sunderland Echo

- Ett fint litet försvar för damspelet, som jag personligen inte håller med om, återgivet i Glasgow Weekly Herald 20 november 1886

I den japanska spelsamlingen Sekai Yugi Houtaizen (1907) beskrivs spelet under namnet Revarcy. På Wikipedia: Reversi står att de reglerna inkluderar startpositionen med de fyra brickorna. Om det är sant borde det väl, antar jag, ha omintetgjort Hasegawas fuling.

Det finns även belägglösa idéer om ännu äldre ursprung. En av dem framhölls av Hasegawa, åtminstone så småningom:

Hasegawa initially explained that Othello was an improvement on Reversi, but from around 2000, he began to claim that he invented it in Mito regardless of Reversi. Hasegawa also claims that the origin of Reversi/Othello dates back 5,000 years.

- Wikipedia: Reversi

Det kan man ju tro om man vill.

Othello – notera brickorna i startpositionen – på Armémuseet, när de hade en utställning om krigsspel. Om det låter långsökt så kan man fundera över namnet. Othello syftar avgjort på Shakespeares pjäs om den svarte generalen. Det vita kanske syftar på Desdemona, eller Jago, eller vad man nu kan komma på. Och det gröna underlaget ska, som nämns i texten, vara slagfältet … Bilden kommer från World Othello Federations Instagram. De anmärkte att "informationen inte är 100 % korrekt". Kanske avses slagfältet, kanske (också) antydningen att Othello och Reversi är samma spel, vilket väl en organisation som WOF bör förneka intensivt.


2022-06-07

Philip Columbo

Som representanter för respektive årtionde är omslaget till Super Trivia II och Trivial Pursuit med samtida leksaker inte dåliga

På 1970-talet gav Fred L. Worth ut ett uppslagsverk med kuriosa: The Trivia Encyclopedia. Boken blev inte bara mycket populär utan även omtalad. Worth gav ut en rad verk i genren och tjänade stora pengar på genren han skapat. Han försökte även, sägs det åtminstone, även att få spelbranschen att göra något med temat, men utan framgång. (Här kan man fundera på om inte han inte fått ihop mer än tillräckligt för att på egen hand finansiera spin-offs som exempelvis sällskapsspel …)

1981 kom någonting mycket ovanligt: Ett sällskapsspel som blev ett fenomen. Än idag, 40 år senare, hör Trivial Pursuit till de mycket få sällskapsspel som praktiskt taget alla känner till. Det var också ett av mycket få sällskapsspel som drog in riktigt stora pengar.

Sedan länge marknadsförs väl TP som vilken frågesport som helst. När det kom gjorde man ofta en poäng av att det inte bara var en frågesport, utan en frågesport som fokuserade på oviktiga ting, onödig kunskap, kuriosa – namnets trivial.

En som studerade spelens tusentals frågor särskilt noggrannt var Fred L. Worth. Efter att han granskat 1984 års upplaga av Trivial Pursuit i två månader hävdade han att en tredjedel av frågorna hämtats från hans Super Trivia II (1982). Redan mängden frågor var talande, menade han; han hade tillbringat sex år med att forska fram sin encyklopedi, och "det finns ingen chans att dessa personer, utan bakgrund inom trivia, skulle ha kunnat få fram dem så fort på egen hand". Avslöjande nog hade TP-folket dessutom kopierat ett halvdussin tryckfel. Men en av de kopierade frågorna var intressantare än någon annan.

E[ntertainment]: What's Columbo's first name? [Svar: Philip]

När Worth skrev sina encyklopedier så var han fullt medveten om att man inte kan få upphovsrätt på fakta. Hur skulle han då kunna stöldskydda sina verk? Han skulle kunna använda ett knep som använts mer än en gång genom historien, i såväl uppslagsverk som kartor: Man lägger in fel med flit, uppgifter som garanterat inte finns någon annanstans än i verket som ska skyddas.

Det var så Worth tänkte när han lade in uppgiften om den något påträngande, men klurige cigarrökande kommissarien vid Los Angeles mordkommission (den meningen tog jag rätt av från ett välkänt användarredigerat uppslagsverk). Dennes förnamn nämns aldrig*; att han skulle hetat Philip var Worths påhitt, ett icke-faktum som inte fanns någon annanstans än i hans verk. Tills det dök upp i Trivial Pursuit …

Worth stämde Trivial Pursuit-skaparna på 300 miljoner dollar. Men det fick han inget för. De erkände villigt att de hade hämtat material från Super Trivia II – det gick ju inte att förneka – men de hade även hämtat material från andra ställen, berättade de. (Det har sagts att kopiering av en källa är stöld, kopiering av många forskning …) Och man kan ju, som bekant, inte få upphovsrätt på fakta. Inte ens påhittade, tydligen. Domstolen höll med. De avgjorde att TP var något helt annat än ett uppslagsverk, och tog aldrig upp fallet.

Ironiskt nog har den helt sanna historien om "Philip Columbo" sedan dess blivit välkänd bland fakta-gnetar. Som de som läser, och i synnerhet skriver, en blogg som denna.


* I ett (1) enda avsnitt – "Dead weight" – får man en mycket snabb och mycket otydlig glimt av Columbos id-kort. Det är möjligt att där står "Frank", osannolikt att där står "Philip".


2021-01-31

Varför är sinkadusen bra?

En klassisk sinkadus slogs inte med 2T10 2T12 [!] men det var sådana jag hade till hands när jag behövde bildexemplet.

Om begreppet är bekant? Sinkadus.

Sinkadus, en femma o. en tvåa i tärningsspel

- Elof Hellquist, Svensk etymologisk ordbok: sinkadus

Spelvärlden är och förblir en pålitlig leverantör av ord och uttryck till det allmänna språket. Här är några exempel från olika tider: Börja på ny kula, gå bet, svinhugg går igen, gask (troligen från kortspelet vira), frispel, levla ... Och så sinkadus, efter medeltida lågtyska sinke och dus. Den etymologin är lätt att hitta.

Det är svårare att ta reda på varför. Vad var poängen med en sinkadus? Varför blev en femma och en tvåa synonymt med lyckträff? Och vilken sorts spel gällde det?

Spelet ifråga är bräde (Wikipedia: Bräde (spel)). Det spelas med ett tärningspar. Varje utfall har ett namn som sägs högt när man slagit det, med det högsta värdet först. Så hette 1-1 ettor all eller essena par (samma ord som kortet), 3-2 trojadus, 5-2 sinkadus, 6-2 sex dus, 4-4 kvartaner, 5-5 sinkor all, 6-5 sex sinka, 6-6 sexor all, och så vidare.

Sinkadusens särställning försvagas när man, efter Hellquists tips, ser att en nära släkting använts på samma sätt:

... Jag betraktar det som varje människas plikt att efter förmåga trassla upp sin levnads väv och se hur mönstret är byggt. Annars blir det ju intet sammanhang, utan man lever som på en trojadus, utan hållning och stil, som vädret blåser.

- DN 10 juni 1923

Detta belägg är tämligen sent, ordet användes mest på 1800-talet. Inte för att det någonsin verkar ha varit i närheten lika vanligt som sinkadus. Det är dock intressant att ingen förklaring ges, utan läsarna förväntas förstå vad som menas (vilket visserligen framgår av sammanhanget). För fler belägg, se Ordbog over det danske sprog: Trøje-dus; kanske ordet varit vanligare där.

Om sinkadusen 5-2 aldrig haft någon särställning kanske den användes som bild om slump i allmänhet? Därav preciseringar som "en lycklig sinkadus" (1902). Det hade ju varit onödigt om sinkadusen haft ett värde i sig, som exempelvis en fin uppsättning kort i poker.


2020-07-05

Skattkammarön, inte Fia med knuff

– Nej ska vi spela Skattkammarön! Det är så roligt.
- Margaretha Krook i Estrad, 25 februari 1967 – här finns hela avsnittet, sketchen från 27:40

I den klassiska sketchen nämns fia några gånger. Men det som spelas heter Skattkammarön. Ett för showen påhittat spel (enligt producenten Karin Falck) som uppenbarligen har likheter med fia, men inte mer än så. Kanske dessa fakta bidragit till att det i det allmänna medvetandet ofta förvandlats till fia med knuff?

2019-02-07

Rollspelshysterier

Överdrivet många tända ljus? Varav några mitt på kartan? Typisk rollspelskväll. Eller hur.

I augusti 1979 försvann en 16-åring spårlöst från sitt studentrum på Michigan State University. Det är inte helt vanligt att 16-åringar går på universitet, men James Dallas Egbert III var ovanligt begåvad.
Hans föräldrar anlitade en erkänt skicklig privatdetektiv, William Dear. Denne funderade ut ett antal scenarier, mer eller mindre sannolika men alla tänkbara. Bland de troligare rankade Dear självmord eller kidnappning. Han valde att inte gå ut med de hypoteserna till pressen.

En annan idé var att Egbert, som spelade rollspel, i förvirrat tillstånd identifierat sig med sin rollperson och begett sig ner i universitets fjärrvärmekulvertar. Dessa förbjudna och riskabla "dungeons" var välkända bland åtminstone en del av studenterna. Dear valde att gå ut med den hypotesen till pressen. Det var inte för att han trodde särskilt mycket på den utan för att skydda Egbert (ifall han hölls kidnappad) eller familjen (om Egbert tagit livet av sig).

Vid den här tiden hade rollspel funnits i några år, men var fortfarande en synnerligen marginell företeelse. Få över 20 hade så mycket som hört talas om det hela, än färre hade mer än en vag aning om vad det rörde sig om. När det mystiska fallet med "det försvunna geniet" blev känt över hela landet fick en samlad journalistkår försöka ta reda på vad rollspel egentligen var för något, och försöka förklara det för sina läsare. Hur det gick? Nedanstående beskrivning skrevs fem år senare:
The object of the game is to slay enemies, particularly dragons, and stay alive. Players are assigned characters with different skills, strengths and weaknesses. When more than two players are involved, a "dungeon master" presides, laying a terrain – studded with obstacles and monsters – over which the game is conducted. A dungeon master has authority to resolve all disputes.
- Carla Hall: Into the Dragon's Lair, The Washington Post 28 november 1984

För den som inte har en aning om hur rollspel är funtade så kan det sägas att beskrivningen delvis är okej, delvis inte i närheten. En spelledare/dungeon master är alltid närvarande, inte bara för att "resolve disputes" som nån annan domare utan den som beskriver världen och allt som händer kring spelarna.

Ett mystiskt försvinnande kombinerat med något så nytt, märkvärdigt och svårbegripligt som Dungeons & Dragons var något som slog an. Särskilt viktiga var de där kulvertarna, trots att de ju inte har ett dugg med vanligt rollspel att göra; i dem tänkte man sig en förvirrad Egbert som sprang runt och trodde att han var en magiker som slogs mot drakar. Och sist men inte minst rollspelets "mörkare" drag: magi, demoner och annat ockult. Särskilt i USA slog sådant an en särskild sträng hos några miljoner oroade kristna.

Det var då och därför som en bisarr rollspelsdebatt inleddes i USA, där spelandet på fullt allvar jämfördes med svartkonster och flirtande med mörkrens makter. Jack Chick, den überkristne evangelisten som framförde sina svavelosande bannlysningar i serieform, släppte 1984 Dark Dungeons. Där är rollspel inget mindre än en inkörsport till ren satanism. Även om Jack Chick inte togs på så stort allvar som många tror (mer än något annat avskydde han förvanskad kristendom, dvs alla sorter utom hans egen) så förefaller många ärligt bekymrade kristna ha uppfattat rollspel ungefär i den här stilen.

Moralpaniken innebar även att rollspelen fick ett fantastiskt uppsving. Men jag misstänker att få tonåringar som skaffade boxar och böcker trodde att de skulle få lära sig att trolla på riktigt etc.

"Sponsrad av Procter & Gamble". Hur gick det till?

Ett exempel på hur "debatten" fördes är boken Mazes and Monsters (1981). Den beskriver "rollspel" så som de uppfattades av folk som inte hade någon koll. Även om det metafysiska hotet inte finns med så framställs spelarna som psykiskt instabila personer som blir sämre och sämre av spelandet. Året därpå filmatiserades den med Tom Hanks i hans första huvudroll. Bilden med de många ljusen är hämtad från den. Många trodde att den var en dokumentär framställning av fallet Egbert. (För en fin genomgång av denna underliga film, se Youtube: Mazes and Monsters - Good Bad Flicks.)

När rollspelen kom till Sverige (där de så småningom blev riktigt stora, såldes i vanliga leksaksaffärer m.m.) gjordes flera försök att även överta moralpaniken, men det ville sig inte riktigt. Ett tidigt angrepp kom från ingen mindre än Åke Ohlmarks, den mycket irrationelle och besynnerlige Tolkien-översättaren. Han gav 1982 ut boken Tolkien och den svarta magin där han tog i så mycket han orkade för att svärta ner Tolkiensällskap, förknippa dem med satanism och annat. Tongångarna är såpass lika de som förekom i USA att jag är rätt säker på att Ohlmarks inspirerats därifrån. Det var innan rollspelen slog igenom här, om de varit en större grej så hade han garanterat tagit upp dem med. Boken fick en hel del uppmärksamhet när den kom men är idag helt bortglömd utanför de allra mest insatta kretsarna.

Det var först 1997 som några motståndare fick vind i seglen – ironiskt nog när rollspelandet i Sverige sedan länge tappat mark till dataspel och internet. Då gav dramapedagogen Didi Örnstedt och konstnären Björn Sjöstedt ut boken De övergivnas armé. Det är en ofta tragikomisk uppvisning av konspirationslystna som dras med i sina egna resonemang och piskar sig själva till allt vildare tolkningar. I korthet beskrivs Sveriges rollspelare som en potentiell armé av hängivna bortkomlingar, som i en handvändning skulle kunna bli hårdhudade fascister, börja följa en stark ledare, med mera. Om det låter för skruvat för att kunna tas på allvar så ... Tja.

Vad som hände Egbert? Han hade verkligen gett sig ner i kulvertarna för att ta livet av sig, dock utan något rollspelande inslag. Självmordsförsöket misslyckades. Han vaknade upp dagen därpå och kravlade sig till en väns bostad där han gömde sig. Så småningom begav han sig till Louisiana och tog anställning på ett oljefält. Där tog han kontakt med detektiv Dear och berättade allt, under tysthetslöfte. Året därpå tog Egbert livet av sig.

Först 1984 avslöjade Dear hela historien i boken The Dungeon Master. Titeln må vara säljande men är märkligt vald med tanke på att han där avslöjar att rollspelandet faktiskt inte hade något med Egberts personliga problem att göra. Men vid det laget var faktoiden om satanistiska rollspel djupt rotad i delar av det amerikanska allmänna medvetandet.

Några källor:

2018-12-11

Ska vi spela Stockholm?

En person höll en kortlek i handen och frågade:
– Ska vi spela Stockholm?
– Ja, svarade den tillfrågade.
Och så slängde den förste upp kortleken i skyn. Korten singlade då i luften som konfetti och la sig över rummets alla möbler, mattor och golv, vissa rättvända, en del uppochner, huller om buller, några gled in under soffan, överallt låg det kort.
En sekunds tystnad, sedan den avgörande repliken:
– Du är sopgubbe!
- Torbjörn Nilsson: Ulf Kristersson är moderaternas sopgubbe, Expressen 29 september 2017

Nilsson daterar det dåliga skämtet till 80-talet. Även om det inte verkar ha satt några djupare spår i det allmänna medvetandet och exempelvis genererat uppslagsord i encyklopedier så verkar en och annan ändå minnas det. Jag vet inte hur nyfiken jag är på dess historia i övrigt, som exempelvis när det "spelades" i olika landsändar, men en sak skulle jag vilja veta: Varför heter det just "Stockholm"? Finns det varianter med andra namn? Heter det andra saker i andra länder?

2018-06-12

Svinhugg går igen

Killelek på Hallwylska. Till vänster ser man ett värdshus, nere till höger en gris.

Någonsin spelat kille (uttalas "tjille")? Idag är det tämligen okänt utanför (spel-)historiska kretsar. Men en gång i tiden spelades det så flitigt i landet att det gav upphov till åtminstone två uttryck varav åtminstone det ena används än idag.

Till kille används en särskild kortlek (sådana lär fortfarande tillverkas). Den har två sviter med nummerkort och ett antal "motivkort": Värdshus, Husu (Gris), Spannen med flera, och så en Harlekin vars namn kanske blivit förvrängt till "kille".

En av spelets varianter heter byteskille. Här är ett utdrag ur reglerna:
I tur och ordning får spelarna möjlighet att byta sina kort med den som sitter närmast till vänster. Denne kan bara vägra om hon har något av följande kort. Har hon värdshus eller kavall så visar hon upp detta, varpå du byter med näste person. Har hon gris eller husar så visar hon upp det, varpå du åker ur spelet.
- spelregler.org: Byteskille

Regeln med värdshuset gav upphov till uttrycket "värdshus förbi". Spridda sökningar indikerar att det inte är i levande bruk utan endast används just när man ska berätta om uttryck som härstammar från kille.

Regeln med grisen gav upphov till uttrycket "svinhugg går igen". Det är betydligt vanligare och förekommer även i vanliga texter, utan någon förklaring.

2017-05-04

Vad gör kejsaren för oss

I spelvärlden Warhammer 40,000 är kejsaren en central figur. Även om han inte gör så mycket direkt väsen av sig.
He has sat immobile, his body slowly crumbling, within the Golden Throne of Terra for over 10,000 standard years. Although once a living man, His shattered, decaying body can no longer support life, and it is kept intact only by the cybernetic mechanisms of the Golden Throne and a potent mind itself sustained by the daily sacrifice of thousands of lives. The Emperor chose to sacrifice His immortal life at the end of the Horus Heresy in the service and protection of Mankind. To humanity's countless trillions across the galaxy-spanning Imperium, He is nothing less than God.
- Warhammer 40k wikia: Emperor of Mankind

Jag kände till det där lite grann och har väl aldrig funderat så mycket över det ... Tills jag såg en kommentar från upphovsmannen:
The whole idea of the Emperor is that you don't know whether he's alive or dead. The whole Imperium might be running on superstition. There's no guarantee that the Emperor is anything other than a corpse with a residual mental ability to direct spacecraft. It's got some parallels with religious beliefs and principles, and I think a lot of that got missed and overwritten.
- Rick Priestly, intervjuad av Owen Duffy för Cardboard Sandwich 11 december 2015 [arkiverad]

Ett gigantiskt imperium som i grunden styrs av en stor vanföreställning? Tanken känns, på något sätt, inte så avlägsen. Kanske folk år 40 000 fungerar lite annorlunda än vad vi gjort de senaste 40 000 åren, men förmodligen inte; förmodligen kommer vi fortfarande att vara primater som nyss rest på oss, styrda av samma enkla behov och mekanismer.

2014-10-30

Ässet och den franska revolutionen

Kortlekens äss har ju värdet 1 och är därmed det lägsta kortet i sviten. Samtidigt kan det också vara det högsta. Ibland får man höra att detta har en historisk koppling: Det "höga ässet" infördes efter franska revolutionen för att, så att säga, spegla tidsandan.

Fascinerande! Är det sant?

Spelhistorikerna verkar inte tillhöra de spiksäkra. En sak är säker och det är att höga äss förekom långt tidigare.

... Tib, the Ace is fifteen in Hand ...
- Charles Cotton, The Compleat Gamester (första upplagan 1674, här från 1725, och Cotton byggde på Cotgrave (1662) och Willughby (1660-70))

Om höga äss blev vanligare efter 1789 vet jag inte. Svårast att avgöra måtte vara hur folk i så fall har tänkt. Inspirerades man av revolutionens omvälvningar? Eller fann man det helt enkelt vara en spelteknisk finess som gjorde spelen intressantare?

Som i Black Jack, där man ju kan välja om ett äss ska räknas som 1 eller 11. Det är förresten ytterligare ett exempel på ett kortspel där högt äss förekom långt före revolutionen. Det vet vi tack vare en ovanligt förnäm källa:
Och, om ers nåd är kunnig i spelet, den ser vilken fördel han har som med säkerhet vet att det första kortet är ett äss, som kan ge honom en poäng eller elva; och med denna fördel, där veintiuna [tjugoett] har utmanats, stannar pengarna hemma.
- Miguel de Cervantes, Rinconete and Cortadillo (1613, efter engelsk översättning av Mariano J. Lorente, Boston 1917), sid 63