(Börjar med vad som oriktigt kallas för en brasklapp: I denna bloggpost finns det material även för den som inte har minsta intresse av spelhistoria och hemdatorer. Man skulle faktiskt kunna säga att det är en av dess poänger.)
En obetalbar skärmbild från Leisure Suit Larry-klonen Les Manley in: Lost in LA (1991). Det ironiska var att den som på den tiden ville spela de senaste spelen på en MS-DOS-maskin verkligen behövde kunna en hel del obskyr teknik, som skillnaden på XMS och EMS, hur man gör en bootdiskett med CONFIG.SYS och AUTOEXEC.BAT som anpassats för spel och dator, osv ... Eller åtminstone känna någon som kunde sådant. – The 640 K Barrier
Gårdagens bloggpost handlade om
The Digial Antiquarian: Jimmy Mahers fina blogg med historik över hemdatorer, videospel, dataspel etc. Idag blir det en uppföljning i form av en intervju med Jimmy. Liksom i förra bloggposten är illustrationerna blandat gods från förr i tiden, hämtade från Jimmys blogg.
Konceptskiss av Didier Chanfray till Lost in the Dark, det första spelet som verkligen var skitläskigt. – Alone in the Dark
Du har ägnat snart tio år åt att blogga om hemdatorer m.m. i allmänhet och spel i synnerhet. Vad var det som fick dig att börja med denna väldiga uppgift, och vad får dig att fortsätta?
Det har nog underlättat att jag aldrig riktigt tänkt på det som en "väldig uppgift". Man kan säga att jag snavade in i det till att börja med. Jag hade just skrivit klart en bok om Amigan för MIT Press och kände att jag ville fortsätta skriva om digital historia, men utan de förhållningsregler en författare på ett akademiskt förlag måste följa. Så jag startade en blogg och började utforska historien om
The Oregon Trail, ett spel som praktiskt taget alla som gick i skola i USA under 1980- och 1990-talet minns. Och därifrån har det fortsatt.
Och även sedan jag började tänka på projektet som en mer formell, kronologisk historia över dataspel, så fortsatte jag att tänka att jag kan sluta när som helst – att jag bara fortsätter så länge som det är roligt och jag har läsare. Den inställningen har jag än idag. Folk frågar ibland – förhoppningsvis av rätt anledning! – när det hela kommer att sluta. Svaret är att jag faktiskt inte vet.
Utöver intresset i själva ämnet så har det hjälpt att texterna varierar, i stil och format. En artikel handlar om affärshistoria, nästa om ett spel, och så kommer en filosofisk betraktelse, en intervju eller kommenterad transkription från någon konferens. Jag är den förste att erkänna att alla experimenten och sidospåren inte varit lika lyckade, men de har hållit mig igång som skribent.
Det sagt så kände jag för några år sedan hur utbrändheten närmade sig. Att börja med
The Analog Antiquarian, och lägga om The Digital Antiquarian till bloggposter varannan vecka istället för varje, har underlättat mycket, precis som jag hoppades. Bland annat känner jag mindre press på att rusa igenom spel jag spelar – eller jag menar studerar *host* – för artiklarna. Vilket är bra, eftersom spelen tenderar att bli allt längre och djupare, och därmed allt mer krävande, allt eftersom jag arbetar mig fram i kronologin.
Det viktiga är att jag fortfarande blir entusiastisk när jag tittar på listan över kommande ämnen, såväl på grund av mitt intresse för ämnena i sig som de olika angreppssätt de motiverar. Om och när det förändras så kommer det att vara dags att sluta.
Ett kort tag såldes Infocoms Zork av företaget Personal Software, ett av de beigeaste namnen jag sett i branschen. Idag är det fullkomligt okänt, men deras mest kända produkt är historisk: VisiCalc var det allra första kalkylprogrammet, persondatorernas (som Apple II) första killer app, och det som fick in persondatorer på kontoren. – Infocom: Going it Alone
Du är naturligtvis inte den ende som skriver om sådant här, men jag har fortfarande inte sett någon med samma breda angripssätt (snarare än folk som ägnar sig åt t.ex. gamla CRPG och ingenting annat). Hur ofta skriver du om saker som ingen annan skrivit om?
Jag skulle inte överdriva detta. Till en stor del reflekterar mina val av ämnen mina egna esoteriska intressen, lika mycket som någon som t ex
The CRPG Addict. Jag tycker allra bäst om "litterära" spel, spel med tematiska ambitioner, och spel som betonar narrativ. När man läser vad jag skriver så kan man definitivt märka att jag tog min BA och MA i litteratur. Samtidigt är jag intresserad i spelens affärsmässiga historia, och spelkulturen – även i genrer som inte intresserar mig särskilt mycket som spelare. Så det finns en viss förgrening här. Jag öser uppmärksamhet och kanske även kärlek på mina favoriter, ibland långt mer än deras affärsmässiga eller kulturella avtryck motiverar. Men jag försöker även att berätta spelens större historia, visserligen på ett oundvikligen mindre personligt sätt. Hittills har det fungerar. Jag tror inte att en person kan älska
alla sorters spel lika mycket.
Det finns definitivt historier som jag berättat mycket mer ingående än andra gjort, eller rentav varit den förste att alls berätta. Historien om Eastgates hypertext-rörelse (
här två Eastgate-artiklar) och tidiga amatör-textäventyr är två exempel jag kommer på just nu, men jag är säker på att jag skulle hitta många fler om jag gick igenom mina arkiv. Någon sade nyligen att mitt arbete var "besynnerligt" eftersom det gav så mycket uppmärksamhet åt några relativt obetydliga rörelser, men jag föredrar ordet "esoteriskt".
Jag har alltid dragits till marginalerna, och jag misstänker att det kommer att bli tydligare efter
Doom och dess förändring av spelande, ett ämne vi snabbt närmar oss [det senaste spelet som togs upp var
Myst från 1993, samma år som
Doom]. Faktum är att jag som spelare har tämligen begränsat intresse för FPS och RTS, de två genrer som kom att dominera hela fältet mot slutet av 1990-talet. Men det är okej eftersom det finns så mycket i marginalen som jag själv finner intressantare. Jag kommer att tänka på vad Neil Young sade efter att ha släppt country-rock-albumet
Harvest: "Att färdas mitt på vägen blev snart tråkigt, så jag åkte ner i diket istället. Det är skumpigare att köra där men man träffar mycket intressantare människor." Mitt hjärta tillhör för evigt diket, men jag har bestämt mig för att ge även vägens mitt en rimlig uppmärksamhet.
Gränsen mellan förr och förrförr gick tydligen 1993: "... My own feeling upon firing up Day of the Tentacle for the first time in preparation for this article was that I had crossed some threshold into modernity after living in the ancient past for all of the years I’d previously been writing this blog." – Day of the Tentacle
Vilka källor använder du, digitala eller analoga? Hur mycket av informationen från tiden före webben finns på nätet? Du citerar mängder av tidningar och magasin, bloggar och rentav filmer, vilket ger intryck av att du äger ett väldigt bibliotek av material från när det begav sig.
Jag får ständigt göra folk besvikna som tänker på mig sittandes i någon sorts väldigt spelforskningsbibliotek. Faktum är att minst 95 procent av materialet jag använder enbart finns i datorn. Jag har stor nytta av den fantastiska samlingen av tidningar från perioden och andra dokument som Jason Scott satt ihop på
archive.org i praktiskt taget varenda artikel. Hans arbete är en förutsättning för allt jag gör. Utöver det så gör jag en del intervjuer, och gräver upp en hel del med de magiska maskiner som är Google och Wayback Machine på archive.org (ett verktyg som jag förväntar mig kommer att bli allt viktigare när kronologin går in i den tidiga webbens ålder). Då och då har jag fått ta en tur till biblioteket för att leta reda på någon fysisk bok som inte finns på Kindle, eller rentav köpt eller fått begagnade böcker, men det inträffar inte oftare än högst några gånger per år. (The Analog Antiquarian är en annan historia ...)
På samma sätt är folk förvånade över att jag inte samlar på gamla spel i fysisk form. Jag föddes utan samlargenen, och min naturliga läggning att ha få prylar har förstärkts av att jag flyttat åtta gånger sedan 2009. (Sådant är livet när du gift dig med en dansk
doctor-in-training; jag är säker på att en del av dina läsare vet hur det är. [fullt möjligt!])
Det närmaste jag har ett hemligt vapen är en samling på min hårddisk av bokstavligt talat
alla tidningar av intresse på archive.org, från magasin i fyrfärg till nyhetsbrev från användargrupper på Usenet, i form av tusen sinom tusen rena textfiler. När jag forskar på något nytt ämne – i synnerhet obskyra sådana – gör jag en slagning i dem, med namn och nyckelfraser. Det visar var nyttig information kan finnas, och då kan jag gå till motsvarande PDF-dokument för att bekräfta eller avfärda deras användbarhet
Prometheus, mest känd för att ha stulit elden och för det ha fått ett gruvligt straff av Zeus. Här återgiven av Rubens. - The Oracle of Delphi: Chapter 1: The Center of the World
Du skriver även "vanlig" historia. På vilka sätt är forskning i digital respektive analog historia lika eller olika? Finns det några fallgropar som är specifika för digital historia?
Tack för att du frågar om detta! Jag är oerhört stolt över arbetet jag gör på
The Analog Antiquarian. Jag tror verkligen att det är det bästa jag någonsin skrivit. Jag har alltid tänkt på mig själv som en skribent som råkar skriva om digital historia, snarare än en digital historiker som råkar skriva. The Analog Antiquarian låter mig bevisa – eller motbevisa? – den teorin
Skillnaden är den mellan mikro- och makrohistoria. Jag finner båda givande. Det är roligt att grotta ner sig i enstaka frågor, att ta ett år eller mer på sig för att skriva om ett enda års historia, som jag gör på The Digital Antiquarian. Men det är också roligt att fundera över historia som sträcker sig över sekler, och ställa sig de riktigt
stora frågorna. Nu när jag förmodligen har fler år bakom än framför mig så motiverades jag av en önskan att ägna mig åt större, mer universellt meningsfulla ämnen, och startade The Analog Antiquarian. (Det är inte världens sämsta reaktion på en medelålderskris, som min fru ofta säger ...)
Samtidigt är de inte fullt så olika som man kan tro. När jag skrev om pyramiderna vid Giza tillbringade jag mycket tid med primärkällor hämtade från, du gissade rätt,
archive.org. I båda fallen finns känslan av skattjakt på orsaker. Till och med i själva skrivandet återkommer många aspekter. Hur många detaljer är för många detaljer? Hur kan jag inleda denna artikel eller detta kapitel med en smäll och avsluta det med en läsare som vill ha mer? Vilken är den bästa narrativa ramen att använda så det blir intressant för läsare i allmänhet, inte bara akademiker och fackfolk?
När det gäller fallgropar så är kanske en att spelhistorien inträffade så nyligen, och känslorna kan fortfarande vara förvånansvärt heta om förvånansvärt stora delar. Det kan vara en utmaning för såväl den som skriver som den som läser att ta av sig eventuella partiska glasögon. När jag skriver om rivaliteten mellan Atari ST och Amigan i slutet av 1980-talet och början av 1990-talet så dyker en viss kommentator ständigt upp, full med ilska, och kallar mig alla möjliga fula saker. Jag läser alltid upp hans kommentarer för min fru, som finner det fullkomligt hysteriskt att någon kan bli så upphetsad över två sedan länge insomnade datasystem. Som man säger: Ju lägre insats, desto hetare konflikt.
King's Quest I: Quest for the Crown. Släpptes ursprungligen till IBM PCjr, en av det företagets stora floppar. Grafiken var absolut fantastisk 1984. – The Unmaking and Remaking of Sierra On-Line
Vilket är ditt intressantaste fynd?
Återigen tror jag att utsträckningen i vilken jag visar upp omvälvande nyheter inom spelhistoria är lätt att överdriva. Jag gjorde mer sådant i början; jag tror inte att jag någonsin överträffat uppvisandet av källkoden i BASIC för The Oregon Trail (
On the Trail of the Oregon Trail, Part 4), som jag fick fram med hjälp av några andra duktiga digitala konservatorer från en
tape dump från en HP-2100 minidator från tidigt 1970-tal. Nyligen återupplevde jag en del av den känslan när jag lyckades gräva fram tidiga försök till
reverse engineering av Z-maskinen, den virtuella maskin för textäventyr som Infocom använde.
Mestadels tänker jag på mig själv som någon som kombinerar och – även om det kan låta märkligt för ett så smalt ämne – populariserar. Jag är hyfsad på forskning men, åter igen, i själ och hjärta är jag en skribent. Jag har uppriktigt sagt inte tålamodet att följa ett givet, smalt forskningsmål i månader och år utan att skriva någon artikel om det – men jag uppskattar verkligen folk som gör det, eftersom de gör mitt arbete möjligt.
Källkoden till Dungeon Master – Dungeon Master, Part 1: The Making of
Känner du till några särskilda missuppfattningar om dataspelshistoria?
Det finns gott om exempel på vad jag skulle kalla missuppfattningar, mer eller mindre, om spelhistoria, men de flesta är tämligen esoteriska. En större idé som ofta frustrerar mig är att spel på något sätt var
bättre förr i tiden – skrivna för smartare, mer eftertänksamma spelare, etc. Naturligtvis brukar denna uppfattning främst spridas av folk som var barn eller unga vid tiden ifråga. Jag föddes 1972 och ingår i den demografin, så jag förstår frestelsen. Jag minns också hur jag stod i den lokala spelaffären och tittade på de fina blanka lådorna som verkade ha strålats ner från någon platonsk himmel, och som utlovade magiska upplevelser på en 8 bitars dator med 64 K RAM.
Att lära sig hur man gör korv, så att säga, berövar en snabbt på alla platonska fantasier. Spelutveckling har alltid varit det möjligas konst – och idag är mycket, mycket mer möjligt än vad det var då. Och om spelare inte har lika mycket överseende för icke-intuitiva problem eller speldesign som slösar bort deras tid så menar jag att det snarare är ett tecken på intelligens än ett tecken på brist på intelligens. Idag finns det bättre – och mer varierade – spel än i någon historisk period jag skriver om, till långt mer överkomliga priser. Vi ska inte låta nostalgi och åldersnoja göra oss blinda inför detta faktum. Dataspelens gyllene ålder är nu. Spelhistoria ska gå ut på att ta reda på hur vi hamnade här, inte vara något trånande efter ett förlorat paradis som aldrig funnits.
En klassiker som gjorde mycket för att sprida Amigan, för övrigt mer än vad Commodore någonsin gjorde – Defender of the Crown
Har du några tips till den som skulle vilja gräva i digital historia?
Jag anser att seriös spelhistoria har ökat, både i kvantitet och kvalitet, sedan jag började skriva The Digital Antiquarian – och jag tar inte åt mig för den trenden. Men det finns fortfarande gott om utrymme för att utforska ursprunget och utvecklingen av vad som verkar bli den konstform som kommer att definiera det 21:a århundradet, på samma sätt som film definierade det 20:e. Jag ska dela med mig av två råd för den som vill skriva väl om spelhistoria.
Det första rådet är att lära sig något om tekniken ifråga. Om speldesign är det möjligas konst, så begränsas det möjliga av hur långt du kan sträcka tekniken. Lär dig åtminstone grundläggande programmering, lär dig hur datorer fungerar, och, om du vill gå på djupet med något särskilt system, ta en grundlig titt på dess arkitektur. (Serien
Platform Studies från MIT Press, där min Amiga-bok ingår, kan vara till stor nytta här.) Mycket som annars kan vara outgrundligt blir begripligt när du förstår tekniken. Det är förvånande hur många historiker som än idag inte har denna bakgrund och som verkar ointresserade av att lära sig den.
Det andra, mindre specifika men kanske ännu nyttigare rådet, låter kanske paradoxalt, men här är det: Lägg inte
för mycket tid på att spela spel, eller ens läsa om dem. Alldeles för mycket spelhistoria är skriven som om spelande var en värld för sig, en bubbla utan kontakt med omgivningen, utan något ansvar. Det leder till en katalogiserande syn på spelhistoria som fortfarande är allt för vanlig: Historien som en serie föremål man kan nörda ner sig i. När du kryper alltför djupt i det kaninhålet tappar du bilden av dataspelens roll i kulturen i stort. Det är synd och skam, för det är faktiskt den intressantaste frågan av alla. Varje virtuell värld som någonsin gjorts har skapats i en del av den verkliga världen – vilket är ett annat sätt att säga att ingen virtuell värld har någonsin varit lika komplex, överraskande och intressant som vår enda verkliga värld. Så läs böcker (både fakta och fiktion, och inte bara science fiction [det där blev bättre på engelska]), se på bra filmer, samtala med folk (inklusive, och kanske i synnerhet, folk som inte kunde bry sig mindre om dataspel), lär dig vad som präglar god eller dålig sociologi och historia, och, vad sjutton, ta en promenad då och då och upplev din omgivning. Allt detta kommer att förbättra ditt skrivande på alla möjliga magiska, oväntade sätt.
Förvisso har några av de texter jag är allra mest stolt över blivit bättre med alla de metoderna. Som när jag kopplade ihop den stora populariteten hos militära simulatorer i USA med Reagan-erans
gung ho-patriotism, och även gav exempel med Tom Clancys romaner och filmer som
Top Gun; beskrev spelutveckling i Liverpool utifrån stadens baksmälla efter 1960-talets Mersey Beat-explosion; passat in utvecklingen av
Tetris i den större historien om Sovjetunionens datorisering, och den motsägelsefulla strävan efter både modernisering och kontroll som drev den; eller, för att nämna ett ämne som jag bara har börjat fundera över, när jag tar upp det oerhört framgångsrika strategispelet
Panzer General i traditionen av att ställa vissa prominenta personer i Tredje riket – kanske i synnerhet Erwin Rommel och Albert Speer – som på något sätt "goda", ädla män som bara följde order (som om det skulle vara en ursäkt...).
Inom filmhistoria är sånt här rutin. Om och när spelhistoria även börjar studera spel som en del i ett större kulturellt narrativ, så vet vi att vi verkligen har kommit någonstans.
*