Sverige har flera kända namn i dataspelsvärlden. Vi har företag som DICE (med framför allt Battlefield-spelen), Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron med flera) och King (Candy Crush), det finns en rad studior som inte går att hålla reda på, och även utanför branschen känner många till Markus Persson, som skapade Minecraft och sedan sålde det till Microsoft och blev miljardär. Längre tillbaka finns Lundagänget Greve Graphics som 1986 lanserade Soldier One internationellt; de sägs vara det första svenska dataspelsföretaget. Men det finns ett ännu tidigare namn än så …
Den förste svensken som blev internationellt känd för ett dataspel heter Bo Jangeborg. Spelet hette Fairlight: Det var knappast det första svenska spelet som lanserades utomlands men det första som slog. För att beskriva dess uppgång och fall krävs lite historia.
Ultimate släppte 1984 dataspelet Knight Lore. Det engelska företaget lanserade det först för Sinclair ZX Spectrum, den vanligaste hemdatorn i Storbritannien och god tvåa i Europa. Senare kom versionen för Commodore 64, den ohotade ettan i världen och störst i bl a Sverige. I Knight Lore styr man en gubbe (som nattetid förvandlas till en varulv) genom rum som visas med så kallad isometrisk 3D. Föremål kan knuffas runt och staplas på varann. Idag är "spelfysik" ett etablerat ord; Knight Lore var först med en någorlunda trovärdig spelfysik i 3D.
Nog hade man sett 3D-spel förr, såväl så "äkta" 3D som dåtidens datorer kunde leverera som sån här så kallad isometrisk 3D (som Ant Attack från 1983). Men aldrig på det här sättet. Knight Lore var ett av de största haktappen under den generationens hemdatorer. Ett tag pratade man inte om annat. Sedan fastnade Ultimate i spåret; de fortsatte att leverera spel i liknande stil tills de och marknaden tröttnade på varandra. Och även om andra tog över i genren så var de flesta spelen som lanserades i samma stil verkligen i samma stil.
Tre spel med isometrisk 3D: Alien 8 (Ultimate 1985), Batman (Ocean 1986) och Head over Heels (Ocean 1987). Visst utvecklades tekniken, och de senare spelen är betydligt mer
varierade utmaningar än de förra. Men likheterna är lika påfallande som de ser ut. (Det fanns även andra spel, som inte var lika klossiga som dessa.)
Men så var det Bo Jangeborg från Göteborg.
Bo Jangeborg gets his head down to some serious work with GRAX – the utility that helped make FAIRLIGHT possible
- Crash 22, november 1985
Det började med rollspel och data. Bo var med och grundade rollspelsfanzinet Mjölnir
(sedan länge har det undertiteln "Sveriges äldsta speltidning") och programmerade grafik
på sin Spectrum. Han tog fram rutiner i maskinkod som ritade linjer, cirklar, fyllda ytor osv mycket fortare än vad den inbyggda Basicen klarade av.
Till slut hade han fått ihop en rejäl samling. Han använde dem dels till ett grafiskt programmeringsspråk han kallade Grax, dels till ett ritprogram.
Ritprogrammet var gjort i akt och mening att vara säljbart. Han åkte över till England – Spectrumens hemland – för att hitta någon som ville ge ut det. Till slut kom han i kontakt med företaget Softechnics, eller Softek. De gav ut The Artist, som programmet fick heta, i början av 1985. Men då hade han redan fått ett nytt uppdrag.
När Bo besökte Softeks lokaler i London visade de andra projekt de höll på med. Likt många andra spelbolag vid den tiden arbetade de på en Knight Lore-klon. Det gick sådär. Bo var inte imponerad. Tillbaka på hotellet satte han sig vid datorn och tillbringade natten med att göra ett demo med isometrisk 3D. Nästa dag visade han killarna på Softek vad han fått ihop. Det gick hem, som man säger.
I was supposed to be there for a week but they were so stunned by what I was showing them and how quickly I demonstrated how this kind of isometric 3D could be done that we started working on Fairlight there and then. I actually stayed in England for seven months. […] I stayed with the Langdells at their house and went to work with them each day at their office in Covent Garden.
- Bo Jangeborg intervjuad i Retro Gamer 127
"The Langdells" var grundaren Tim Langdell med familj. Vi återkommer till honom.
Bo tillbringade drygt halva 1985 med att skapa ett spel med isometrisk 3D. En viss Jack Wilkes bidrog med en hel del grafik och laddningsskärmen, musiken köptes in, men programmeringen av själva spelet var 100 % Jangeborg.
I slutet av 1985 lanserades Fairlight. Och det gick verkligen hem.
Så här ser Fairlight ut när man startar det. Isometrisk 3D, men mycket naturligare än den "konstgjorda" känslan hos spelen ovan. (Not: Denna plats syns i laddningsskärmen, som i sig ger en ledtråd till hur man ska klara av spelet.)
- Topplista från Your Sinclair 1, januari 1986
Fairlight is state-of-the-art. It's a classic in every sense – go get it.
- Sinclair User 45
Ultimate
first introduced us to realistic 3D graphics [relativt …] but sadly not
a lot of game was bolted on to them. Now, thanks to The Edge, that gap
has been filled.
- Crash 22
The Edge var det nya namnet på Tim Langdells företag. Vi återkommer till det. Låt oss först ta en titt på Fairlight och se vad det var folk pratade om.
Föremål, figurer och slottet de befinner sig i ser ut som den äkta varan – åtminstone jämfört med försök som Knight Lore. Och redan det såg långt bättre ut än praktiskt taget alla andra spel som fanns på hemdatorerna, eller för den delen åtskilliga arkadspel. För att inte tala om Pac Man eller Space Invaders, åldringar som stora delar av allmänheten fortfarande först tänkte på när dataspel kom på tal.
Här har Isvar, som vår gubbe heter, hoppat upp på ett bord för att komma åt nyckeln på hyllan.
Även fysiken hade förbättrats. Knuffade man en pall gled den längre utmed golvet än vad ett tyngre bord gjorde. Och knuffade man ett bord som det låg lättare föremål på, så kunde de senare ramla av och kanske staplas på varann. Sådant gjorde sensation 1985.
I "startbilden" ovan såg vi ryggen på en slottsvakt. När man oskadliggjorde dessa standardfiender så blev bara hjälmen kvar. Om man kommer till ett rum där det ligger en hjälm så återuppstår en vakt i den efter en stund – det är den processen som är halvfärdig i denna bild.
Folk som ville pröva systemet tog sig för att samla hjälmar på hög i ett rum. När uppståndelsen tog fart så ramlade hjälmar och framväxande vakter runt; uppvisningen i spelfysik gick riktigt långsamt, men det gick. Sådant kännetecknar stabila, välskrivna program.
Den här skärmdumpen, publicerad i en tidning, var det första jag såg av Fairlight. Den hade funkat som stillbild; att det var ett dynamiskt spel man såg var närmast obegripligt.
Det ska även sägas att Fairlight stack ut på fler sätt. Musiken (från firma Pennsoft) var tvåkanalig, vilket ännu inte var jättevanligt på Spectrumen, och även kopieringsskyddet höll ovanligt hög klass: När man startar spelet har turboladdare och själva programmet dekrypterats över hundra gånger. Det var naturligtvis inte omöjligt att knäcka, men det blev betydligt besvärligare.
*
Det var Fairlight: 1985 års sensation, det. Nu kommer det mycket deppigare efterspelet.
När Fairlight lanserades hade Bo börjat på den givna efterföljaren, Fairlight II. Samtidigt hade det börjat uppstå friktion i samarbetet med The Edge och Tim Langdell. De gav Bo ett avtal som han skulle skriva på, men det hade han ingen större lust till. Tvärtom funderade han på om han kanske skulle byta företag; det borde vara en enkel sak för en så hyllad stjärnprogrammerare.
Då gjorde The Edge ett motdrag: De höll inne med royaltyn tills Bo skrivit på avtalet. Ett sådant företag vill man ju verkligen inte arbeta med! Och det kan väl aldrig vara lagligt? Men Bo drog sig för att gå till domstol. Han och The Edge/Langdell gjorde upp i godo, som det heter; den förre fick sina pengar, de senare tog över rättigheterna till Fairlight-spelen. Såväl det första som det andra, som visserligen inte var riktigt klart än. Ännu återstod kanske några veckors testande och buggfixande. Men det hindrade inte The Edge.
I slutet av 1986 lanserade The Edge Fairlight II i befintligt skick, med buggar och allt. Det ska dock sägas att det största problemet som lyftes i recensionerna inte hade med sådant att göra, utan att tvåan var för lik ettan. Även om det nya var betydligt större, med två delar, och hade med en del nya fiender, inte minst de välgjorda vargarna (av nye grafikern Niclas Österlin), så var Fairlight II ännu mer likt Fairlight än vad Alien 8 var likt Knight Lore.
Den största "buggen" verkar ingen recensent ha upptäckt eftersom den fanns i slutet av det stora och krävande spelet. Här har Isvar gjort allt han ska och löst alla problem. Det enda som återstår är finalen, på andra sidan dörren. Men den går inte att öppna. Det hjälper inte vad man gör; så är programmet skrivet.
Under 1987 kom till slut Bo och The Edge såpass överens att Fairlight II gjordes klart. Men då var det så dags – ett halvår var även då mycket lång tid i branschen. Den rättade versionen gjorde mycket lite väsen av sig. (Däremot är walktroughs där man ser slutet gjorda med denna färdiga version.)
*
Om Bo Jangeborg hade kunnat skåda in i framtiden så hade han undvikit att så mycket som komma i närheten av Tim Langdell. Denne fortsatte några år med The Edge, och hann med några inte oävna titlar. Sedan flyttade han till Kalifornien, kanske för att slippa processer som inte utfallit till hans belåtenhet, och övergick till varumärkestrollande på heltid. För det skulle han bli långt mer (ö)känd och omskriven än han någonsin blivit för något spel.
Så här var det: Tim Langdell ägde varumärket The Edge och några andra med ordet edge. Det innebar, ville han åtminstone ge sken av att han trodde, att han hade ensamrätt på ordet i dataspelssammanhang. Om du lanserade ett dataspel eller relaterat, som hade edge någonstans, så kunde du räkna med att Mr Langdell kontaktade dig. Eller så här: Företagets artikel på Wikipedia Edge Games har tre gånger så mycket text om dess processande som om resten. Eller att Langdell 2010 blev utslängd från branschorganisationen International Game Developers Association, där han tidigare suttit i styrelsen.
Till skillnad från en del processare drog sig Langdell inte för att fuska i rätten. Som när han viftade med en låda för spelet Edge som skulle ha gjorts 2004, och som bar en webbadress som inte registrerats förrän 2008. Eller när han skulle bevisa att han redan 1991 gjorde en logotyp som speltidningen Edge sedan skulle ha använt sig av 1993, och bevismaterialet visade sig ha gjorts av programvara i Windows 95 … Langdell svarade med en komplicerad bortförklaring och att tota ihop en ny diskett, där han undvek att göra de misstag som avslöjat hans första – för att citera domaren..!
"Chaplain"..? "Priest"..? Denne patetiske charlatan saboterade den första internationellt kända svenska spelserien
Langdell gick först mot några små spelare som flera gånger böjde sig direkt. Men sedan utmanade han Electronic Arts för deras Mirror's Edge. EA var, och är, ingen småspelare, utan ett av världens största dataspelsföretag. De hade råd att sätta emot trollet. Och vann.
När Langdell bedrev sina korståg utgick han från några varumärken han faktiskt ägde. Efter EA-processen avregistrerades de 2013 av USA:s patent- och varumärkesverk. Det borde ha varit slutet för hans trollande – det är därför jag använde förflutet tempus ovan – men se The thing about trolls is they regenerate | 10 Years Ago This Month, GamesIndustry.biz 1 oktober 2020 … Vad det innebär att fem EDGE-namn (och hitten Bobby Bearing från 1986, som han i det längsta försökte göra en grej av) anges som trademarks i sidfoten på edgegames.com vet jag inte om jag vill veta.
Ett tecken på att Langdell verkligen lämnat varumärkestrollandet bakom sig är att han 2014 inledde en ny karriär som guru och kvacksalvare. Jomen! Se timlangdell.com.
Det fanns vaga planer för Fairlight III – naturligtvis ska ett rejält äventyr lanseras som en trilogi – men av det blev naturligtvis intet. Sedan han i förtid slutade knappa på Fairlight II har Bo Jangeborg inte gjort något nämnvärt spel.
Se även